Categoria: 'Vray tutorial'
Corso di Rendering (-1 post): Vray2sidedMtl
Oggi voglio parlarvi di Vray2sidedMtl, un materiale molto utile e semplice, adatto a simulare velocemente un certo tipo di superfici.
Esistono situazioni in cui la luce riesce a passare attraverso un materiale. Non si tratta di vetro. Può essere stoffa, foglie, petali, un telo. Sono spessori così sottili da far intravedere “qualcosa” dall’altro lato. Questo è un lavoro per: Vray2sidedMtl!
Non c’è molto da spiegare in merito all’utilizzo di questo materiale. Basti sapere che:
- Va applicato ad oggetti di tipo “plane” (senza spessore)
- Più è chiara la casellina di colore accanto a traslucency, più si intravede la luce proveniente dall’altra faccia
Dove applicarlo? Cliccate sull’immagine in alto e subito vi sarà chiaro che si può simulare una lampada con un bulbo luminoso, uppure una luce che proietta ombra su un telo. Un materiale “normale” non può riprodurre questo effetto.
Vray2sidedMtl è estremamente semplice da impostare:

Se volete addentrarvi eccovi un paio di riferimenti dalla guida ufficiale oline di V-Ray (in inglese):
- – – – – – – – – – – – – – – – – – -
PER GLI ISCRITTI AL CORSO
- – – – – – – – – – – – – – – – – – -
Cari iscritti, ci siamo quasi. Ci vediamo a Roma mercoledì!
Riceverete via SMS un link dove scaricare:
- Modello 3d in esempio
- Settaggi e texture pronti per il rendering
Aggiungi un Commento - 1 già inserito
Corso di Rendering (-2 post): Cos’è la profondità di campo
Odio letteralmente parlare di opzioni e parametri :-)
Capire attraverso i parametri mi pare una gran cavolata. E’ necessario “capire profondamente” le cose, per poi semplicemente applicarle al software.
Ecco perché il 90% di questo articolo è dedicato ad una semplice spiegazione di cos’è la profondità di campo e da cosa dipende. I software non inventano mai nulla di nuovo ed una volta compresa la questione di fondo vi assicuro che l’applicazione sarà un gioco da ragazzi.
* * *
Per ogni fotografia esiste un unico punto in cui la foto è perfettamente nitida. C’è poi uno spazio davanti al soggetto ed uno dietro, nel quale la sfocatura è talmente minima da risultare impercettibile.
Al di fuori di questo spazio gli oggetti iniziano ad apparire sempre più sfocati.
Questo spazio è detto Profondità di campo nitido o più brevemente profondità di campo (in inglese DOF – depht of field). Come detto, gli oggetti contenuti in questo spazio risulteranno nitidi.
COSA CONDIZIONA LA GRANDEZZA DELLO SPAZIO NITIDO?
I fattori importanti sono 3:
- Lunghezza focale (tipo di obiettivo)
- Distanza dal soggetto
- Apertura del diaframma (f )
Ma veniamo al bello! La profondità di campo nitido si restringe – dando quindi un effetto sfocatura più accentuato – quando:
- Si utilizza un obiettivo più “telescopico” (Focali più grandi)
- Ci si avvicina al soggetto
- Si apre il diaframma (valori di f più bassi)
Modificando obiettivo(1) e distanza(2), la luce in entrata sarà sempre la stessa, ma cosa succede se apriamo anche il diaframma? Ci sarà inevitabilmente un incremento della luce in entrata, ma siamo costretti a farlo se vogliamo effetti di sfocatura molto accentuati.
Dobbiamo quindi sapere come bilanciare questo fenomeno se vogliamo effetti di sfocatura molto marcati, senza modificare la luce in entrata.
COME FAR ARRIVARE LA STESSA LUCE? (EV -Exposure Value)
La quantità di luce che entra in un obiettivo è il risultato di due fattori:
- L’apertura del diaframma
- Il tempo di esposizione (shutter speed – espresso in millesimi di sec)
Alla coppia di valori “apertura diaframma” e “tempo di esposizione” si associa un valore detto EV, che in un certo senso rappresenta la quantità di luce in entrata. EV deve restare costante per avere la stessa luminosità.
Voglio più sfocatura? Apro il diaframma, riduco il tempo di esposizione e la luce sarà la stessa. C’est facile! ;-)
Ecco la tabella EV di cui ci serviremo tra un attimo:

ESEMPIO PRATICO SU UNA SCENA
Se ho finito tutte le impostazioni della scena e la mia macchina fotografica virtuale (VRay Physical Camera) riporta i seguenti valori: f=8 / Shutter speed = 250, vado sulla tabella e leggo che il corrispettivo EV è 14.
Questa è la quantità di luce che entra e che deve restare costante:
Vogliamo ridurre la prodondità di campo nitido per avere un effetto più sfocato? (lo so che vi piaaaace!!) Allora abbassiamo f =4 e per avere la stessa luce imposto Shutter speed = 1000. In tabella notate che con questi due valori EV è sempre 14:
Così avremo lo stesso risultato come luminosità, ma con un effetto di sfocatura più marcato. Non è facile? Ve l’avevo detto… :-)
Una volta messi i valori adatti, per renderizzare questa “magia” non ci resta che mettere una spunta su depht-of-field, presente tra le opzioni dell’oggetto “camera”. Ricordando che il subdivs che vedete regolerà la granulosità dell’effetto. A valori più alti (30-40) corrisponderà un risultato migliore a patto di impiegare un tempo di rendering decisamente superiore.
Ricordate che la distanza dove avremo il fuoco perfetto sarà determinata dal target della VRayPhysical camera.

Per l’applicazione ho utilizzato V-Ray ma va da sé che il concetto è lo stesso per qualunque software simuli una macchina fotografica.
Ultima buona notizia: quanto detto vale addirittura per la vostra Reflex! ;-)
A buon render
- – – – – – – – – – – – – – – – – – -
PER GLI ISCRITTI AL CORSO
- – – – – – – – – – – – – – – – – – -
Cari iscritti, abbiamo fatto un nuovo passo verso il corso di rendering fotorealistico che svolgeremo a Roma.
Riceverete via SMS un link dove scaricare:
- Un video per vedere l’applicazione pratica
- Il file finale da renderizzare
Aggiungi un Commento - 5 inseriti
V-Ray: il rendering distribuito | settaggi

Spegnete i cellulari, dite ai vostri amici che avete appuntamento con il mega presidente, fate ciò che volete ma prendetevi 20min del vostro tempo e riusciremo a far funzionare il rendering distribuito di V-Ray.
Badate bene che V-Ray entra in gioco solo verso la fine (parte IV), vi renderete dunque conto che ci vuole più tempo a connettere le macchine da un punto di vista tecnico/windows che poi a far funzionare V-Ray.
Se state pensando che potevano farla più facile sappiate che sono d’accordo con voi! Ma non fa nulla, la faccio io facile per voi, almeno ci provo… utilizzando Windows XP.
Un ringraziamento speciale va a Dimitar Dinev, tecnico responsabile di 3DWS per avermi guidato passo passo nel processo che tra poco vi illustrerò.
Avete 20 min? Ok.. concentràti, iniziamo (-:
- – - VERIFICA DELLE CONDIZIONI INIZIALI – - -
Sapevate che con 1 sola licenza di V-Ray è possibile sfruttare fino a 10 pc connessi che lavorano su uno stesso render (distribute render) oppure 10.000 che lavorano in contemporanea ad un’animazione, facendosi ognuna carico di un singolo frame (network render)? Questo basta per capire quanto utile può essere sfruttare questa possibilità.
Per iniziare facciamo la distinzione tra la macchina principale su cui ci sarà la licenza/chiavetta e le macchine connesse che “macineranno” per noi, in aiuto alla principale. Per semplicità di esposizione d’ora in avanti le chiamerò semplicemente MAIN e SLAVE, capo e schiavi (-:
1. Sulla macchina principale (main) andrà installato V-Ray Workstation (full)
2. Sulle altre (slave) installate la 2° opzione: Render Slave ( a seguire: Parte IV)
Iniziamo col mettere le macchine in rete, ma prima assicuratevi di rispettare queste condizioni di base:
- I pc sono connessi via ethernet o sono su internet (io faccio riferimento a internet)
- I pc hanno tutti la stessa versione di 3ds Max
- I pc hanno tutti la stessa versione di V-Ray (con installazioni differenti se main o slave)
- I pc hanno tutti la stessa versione di Windows
- Tutti i pc hanno disabilitati i vari sistemi firewall
Se hai letto con cura la premessa è ora di passare all’azione:
- >>> LEGGI L’ARTICOLO INTERO:
— MINIGUIDA AL RENDERING DISTRIBUITO —
(Se hai una copia non autorizzata di V-Ray è probabile che non funzioni nulla)
Se non l’hai ancora fatto, iscriviti subito alla super-newsletter di 3d blog: ottieni subito un video in regalo ed il meglio di 3d blog direttamente sulla tua email:
Aggiungi un Commento
V-Ray. Cosa sono le "caustiche"?

Sono stato in vacanza, ho trascorso due bellissime settimane tra la greca Zante ed un mini-tour nelle Puglie e devo confessarlo: in questi giorni ero particolarmente attratto da quei magnifici giochi di luce che si vedono sul fondo del mare e delle piscine.
Si tratta di un effetto fisico che prende il nome di “Caustiche” e sicuramente avrete già letto da qualche parte che è possibile simulare tale effetto con V-Ray. Vediamo come.
Ma cosa succede esattamente? Succede che se la luce attraversa un corpo trasparente (vetro, acqua..) e questo corpo contiene delle curvature, la luce tenderà a concentrarsi in alcuni punti, esattamente come accande quando mettiamo una lente d’ingrandimento al sole. (Leggi una spiegazione completa delle caustiche – inglese)
Nella maggior parte dei casi, quando creiamo il materiale “Acqua”, per far si che la luce vi passi attraverso, mettiamo la spunta su “affect shadows”. E’ certamente un’ottima soluzione se non desideriamo simulare l’effetto delle caustiche, ma nel caso in cui lo volessimo allora è molto semplice: dimentichiamoci di “affect shadows” e mettiamo la spunta su ON che appare in:
- Pannello di rendering > indirect illumination > V-Ray Caustics
I 4 parametri che abbiamo a disposizione regolano le seguenti caratteristiche, che per ora possiamo lasciare così come sono di default:
- Multiplier: intensità delle caustiche (1,0 default = ok)
- Search dist: distanza di proiezione (vedi seguito)
- Max photons: Numero massimo di fotoni utilizzati per il calcolo (10 = ok)
- Max density: limite di risoluzione (0,0 default = ok)
Parametro CAUSTIC SUBDIVISION
Un ruolo importante lo recita il dettaglio delle caustiche che è regolato dal valore “caustic subdivs.” che trovate cliccando su Light Setting in:
- Pannello di rendering > Setting > Light Setting (in fondo) e selezionando la luce interessata: Direct Sun, in questo caso.
Nota: Ho scelto di non utilizzare VaySun perché la luce standard “Direct”, almeno nella versione che sto utilizzando, funziona meglio.
(Nel file che vi allego, l’impostazione che troverete per “caustic subdivs.” è 30000. Un valore abbastanza alto, tale da garantire delle caustiche nitide, ma per i primi test potete iniziare impostando come valore 3000.)
Come ben sapete mi piacciono le spiegazioni semplici e soprattutto amo i “risultati” senza troppe complicazioni tecnico-mentali, per cui non mi soffermerò su questi parametri, ma sul vero protagonista. A proposito, avete capito chi è?
E’ il pelo dell’acqua.
Senza una superficie adatta l’effetto non sarà mai piacevole. Sicuramente esistono tanti modi fare una buona superficie che simuli il pelo dell’acqua, io faccio così:
- Creo un Box con un buon numero di suddivisioni (spessore 1cm)
- Applico il modificatore Noise con “fractal” attivo (Z=1cm)
Basterà solo accendere le caustiche ed assegnare a Search. dist. una distanza adatta, in modo che la proiezione delle caustiche “raggiungano” il fondo. (Ad es.: se la piscina è profonda 200cm, allora un valore tipo 300cm sarà più che sufficiente in questo caso.)
Senza le caustiche – con solo affect shadows – avremmo ottenuto un’immagine simile:

Se guardiamo la scena nel complesso, il sole sembra esserci regolarmente. Ma se focalizziamo la nostra attenzione sulla sola acqua essa appare come se non ci fosse luce.
Se invece attiviamo le caustiche, permettendo quindi alla luce di attraversare l’acqua, generare caustiche, proiettarle verso il fondo e verso l’alto… allora il risultato cambia! (Purtroppo anche il tempo di rendering)

Spero che questo breve approfondimento sia stato di vostro gradimento ed abbia reso in qualche modo il rientro dalle vacanze un pò più piacevole! (-:
Scaricate pure il file pronto al rendering “caustic-piscina.zip” e ricordate che dal 5-9 ottobre sarò nuovamente alla suola Uofh di Merano(bz) per un nuovo corso, 5gg di full immersion, interamente dedicato a V-Ray - >> Clicca per maggiori informazioni!
Aggiungi un Commento - 3 inseriti
V-Ray RT: un prodotto unico nel suo genere!
V-Ray RT è il nuovo prodotto della Chaos Group già presentato in anteprima a Roma in occasione del 3D Revolution 2009.
Ringrazio Dimitar Dinev (rappresentate in Italia di VRay) e Chaos Group per avermi concesso le licenze “giornalistiche”, in modo da poter toccare con mano la nuova creatura: V-Ray RT.
Devo dire che già dai primi secondi di prova ne sono rimasto istantaneamente affascinato!! L’avevo già visto all’opera, ma provarlo con le proprie mani dà tutta un’altra sensazione.
V-Ray RT è un prodotto dedicato esclusivamente all’anterprima in Real Time, che funziona e va acquistato solo insieme al già celebre V-Ray 1.50.
V-Ray RT cambia la vita.. e non scherzo! Vi lascio al mio video e buona visione:
- V-ray RT – Breve video di presentazione. Primi passi con V-Ray RT
- Per ulteriori dettagli, trovate qi la guida online di V-Ray RT
- Per acquistarlo –> V-Ray Real Time (in promozione 249€ + iva)
Aggiungi un Commento - 6 inseriti
Irradiance map per rendering di qualità?
Daniele mi chiede:
Ho la necessità di impostare render per un concorso. Utilizzo come motore VRay. Ho impostato delle leggere riflessioni e rifrazioni, e nel render finale come primary engine ho impostato Quasi Montecarlo oltre a vari parametri consigliati da un tutorial. Il problema è quello dei tempi e della risoluzione.
considerando che l’immagine finale deve essere leggermente più grande di un A4, quale può essere la risoluzione ottimale?
C’è una maniera di ottenere rendere accettabili senza usare la Quasi Montecarlo come p.e.? Ad esempio calcolarli con l’Irradiance Map.
Ciao Daniele, ti ringrazio per lo spunto. Il tuo commento l’ho letto sull’articolo Come ridurre i tempi di rendering, ed in effetti in quel contesto non approfondisco l’argomento settaggi per rendering finale.
Premetto che non lo approfondirò in questa breve risposta ma comunque ci tenevo a darti qualche riferimento.
QUANTI PIXEL DEVE ESSERE IL MIO RENDERING?
In 3ds Max, uno strumento molto utile per capire di che dimensioni deve essere il nostro rendering è il Print size assistant.
- Menù Rendering > Print size assistant
Eccovi uno screenshot dello strumento:

Sebbene intuitive, ho commentato alcune opzioni, altre si spiegano da sole. (Per i rendering, io in genere mi tengo sui 150dpi).
IRRADIANCE MAP PER RENDERING DI QUALITA’?
Quasi Montecarlo produce un risultato “fisicamente corretto”, il suo calcolo è perfetto ed il risultato di alta qualità. Ma l’idillio cessa nel momento in cui ci rendiamo conto dei tempi che necessita un questo tipo di approccio.
Per gli esterni potete anche usare Quasi montecarlo, ma come Secondary bounce! Ci sono pochi rimbalzi quindi il risultato è ottimo, senza notevoli incrementi di tempo.
Detto ciò l’irradiance map è uno degli algoritmi più famosi di VRay! Si ottengono ottimi risultati, in un tempo decisamente inferiore. Per il rendering finale, generalmente io imposto irradiance map come primary bounce, così come segue:
- Min/max rate = -4 / 0
- Hsph. subdivs. 70
Naturalmente questa è una riposta moooolto esemplificativa, ci sono tante cose che si dovrebbere prendere in considerazione.
Prendete questo suggerimento come punto di partenza da cui fare i propri test.
Aggiungi un Commento - 1 già inserito
C'è Vray e Vray
In tanti mi fate spesso questa domanda:
Ma Vray per 3ds max è diverso a quello C4d, che è diverso da quello per Rhino o sketchup?
Perché i parametri sono così diversi?
Perché la resa fotorealistica del rendering è così diversa?
La risposta è semplice ed immediata: Perché, sebbene abbiano lo stesso nome, il software non è lo stesso.
Vray è un software dedicato al rendering fotorealistico messo in commercio dalla Chaotic Dimension (attuale Chaos Group), nelle sue primissime versioni, dal 2002.
Negli anni a seguire altre software house hanno acquistato porzioni di codice per produrre un proprio adattamento ad altri software 3d, utilizzando lo stesso nome:
Invece, Vray della Chaos Group nasce come plugin esclusivamente per 3ds Max, recentemente è stata rilansciata una prima versione per Maya.
E’ previsto nell’arco di quest’anno il rilascio della versione Vray Stand-alone, un software per rendering indipendente. Allo stato attuale non esiste ancora nessun plug – in che esporti in “vrscene” – formato per v-ray stand alone. Non ci sono per ora informazioni che dicano che sarà la Chaos stessa a realizzare questi plugin o necessiteranno Plug-in esterni.
Ad ogni modo V-ray stand alone uscirà tra qualche mese, insieme con v-ray per Maya. Se per quel momento Chaos non avrà dei plugin per l’mportazione – di sicuro lo farà qualche produttore software/plugin/script.
A CHI HA ANCORA DUBBI CONSIGLIO: VRAY, L’ORIGINALE
Aggiungi un Commento - 4 inseriti
Dalla presentazione ufficiale di Vray SP3…
Il 9 aprile sono stato al 3D revolution 2009 e lì ho avuto l’onore ed il piacere di partecipare all’anteprima mondiale di Vray 1.50 Service Pack 3. Per chi vuole recuperare, la presentazione ufficiale ci sarà il 13 maggio a Londra!
Ci sono davvero tante belle novità che la Chaosgroup ha presentato in quest’occasione, in questo articolo metterò l’accento solo su alcune delle numerose novità di Vray 1.5 SP3 (per 3ds Max).
NUOVE CARATTERISTICHE VRAY 1.50 SP3
Gamma 2.2: nuovo color mapping
Con questo nuovo color mapping sarà ancora più agevole lavorare in linear workflow. Anche le texture facenti parte dei materiali vengono automaticamente “trattate” senza il bisogno di applicare alcun aggiusto. Chi è estraneo a quanto scrivo, può leggere il mio articolo sul linear workflow.
Mesh Based Light: Anche gli oggetti illuminano
Con questa nuova opzione anche le mesh potranno emettere luce, generare ombre e caustiche. Da non confondersi con il Vray light material! Si tratta di un’altra, nuova, caratteristica.
Environment Fog: era tanto attesa!
Nuovo effetto capace di simulare il rimbalzo della luce causato dalla particelle presenti nell’aria. Ottimo per simulare fasci di luce, nebbia… ed a sopresa anche nuvole! (Vedi tutorial su Treddi)
Vector Displacement
Migliorato e velocizzato il sistema di displacement, che permette di creare geometrie in fase di render, non solo rispetto alle normali alla faccia, ma anche in altre direzioni.
Editable Vray Proxies: ora editabili
I vray Proxy servono ad importare oggetti dall’esterno a cui sono assegnati proprietà e materiali vray. Molto utili per alleggerire le scene . Fino ad oggi un oggetto salvato/esportato come proxy non poteva più essere modificato, a patto di non ripetere il processo da capo: Dalla versione SP3 i proxy sono editabili!
Concludo con la news più interessante per chi ha una renderfarm, e cioè che con 1 sola licenza di Vray si possono sfuttare ben 10 macchine senza pagare una lira in più!! Se desideri approfondire l’argomento vai su vray sp3 (treddi.com)
- – - – - – - – - – - – -
PS Ricordo a tutti gli interessati il mio corso su Vray dal 15 al 19 Giugno alla Uofh.
Aggiungi un Commento - 1 già inserito
Vray – Oggetti che riflettono solo la luce

Da quando ho iniziato il corso di Vray (ne approfitto per salutare i miei amici corsisti!) sono particolarmente concentrato su Vray stesso… ma a breve mi sentirete parlare nuovamente di Photoshop e 3ds Max!
Ma veniamo al titolo: “Oggetti che riflettono solo la luce“.
Dovrebbe far… “riflettere”: davvero esistono oggetti che riflettono la sola luce?
Ma… se un oggetto riflette, riflette tutto, non solo la luce! Ed infatti è così, ma in molti casi ci sono oggetti che riflettono molto poco e quando c’è una luce di una certa intensità si ha la sensazione che sia la sola luce ad essere riflessa.
Mi vengono il mente un’anta in legno, o una parete osservata in modo molto parallelo. Qualcuno potrebbe parlarmi di effetto fresnel. Ok, sono d’accordo, ma oggi intendo concentrarmi sul fatto che queste superfici – in talune condizioni – sembra che riflettano solo la luce.
E’ chiaro che è un’approssimanzione! Ma possiamo utilizzarla a nostro vantaggio per accorciare un altro po’ i tempi di rendering: vediamo come.
Useremo le opzioni Highlight e No trace Reflections
La condizione necessaria è che ci sia una Vray light in scena
(Attenzione: *senza* spunta su Store With Irradiance Map)
Per ottenere un materiale come quello che vedete nell’immagine in alto, impostatelo in 4 step così:

Cosa succede con questo settaggio? E cos’è questa misteriosa “Trace Reflections”?
Togliendo la spunta da Trace Reflections diciamo a Vray di non riflettere alcun oggetto, allo stesso tempo il settaggio delle highlights dice a Vray di riflettere i punti luce (che impostando a 0,7 saranno sufficientemente ampi).
Morale della favola: il nostro materiale rifletterà soltanto la luce (-:
Di solito per ottenere quest’effetto si ricorre al parametro Glossy Reflections, che però impiega più tempo dato che deve calcolare la riflessione e poi sfumarla sulla superficie.
Nei miei semplici test ho verificato un risparmio del 30/40% di tempo, per ottenere più o meno lo stesso effetto.
Badate che questo “trucchetto” non è la soluzione a tutti mali che affliggono i nostri render, ma è certamente un’arma in più ad utilizzare al momento giusto.
A buon render!
Aggiungi un Commento - 9 inseriti
Materiali composti con 3ds Max
Ringrazio Lillo Cangialosi, che sul mio gruppo Voglio imparare Vray di Facebook, mi pone la seguente domanda:
[..] mi dite come posso creare uno specchio e su questo realizzare una serigrafia satinata a maglia romboidale? [..]
Appena letto ho pensato che poteva essere un ottimo spunto per parlare di come realizzare materiali”composti” con 3ds max.
Dunque l’argomento del giorno è il materiale BLEND.
Se, nel material editor, cliccate su [ STANDARD ] vi renderete subito conto che in realtà esistono vari tipi di materiali selezionabili. C’è lo standard, c’è VRayMtl (materiale vray) e fra i tanti… anche un certo BLEND!

Ma a cosa serve il materiale BLEND?
Blend serve a creare e miscelare facilmente dei materiali, allo scopo di ottenere un materiale composto.
( Se state creando un materiale da zero, dopo aver scelto BLEND scegliete “discard old material” e cliccate OK. Vuol dire che il materiale precedentemente esistente viene cancellato. Se state creando un materiale da zero è preferibile fare così )
A questo punto è tutto molto semplice. Avete 3 slot a vostra disposizione: Material 1, Material 2, Mask.

Nei primi 2 slot create i due distinti materiali da miscelare, mentre nel 3° slot (mask) inserite una mappa in bianco e nero.
E’ questa mappa a “decidere” in che modo i due materiali devono essere miscelati. Nello specifico: la maschera associa sempre il materiale1 alle zone nere ed il materiale2 a quelle bianche.
A questo punto, per risolvere il caso di Lillo, basterà creare un materiale BLEND così costituito:
- In Material 1 => creiamo un materiale Specchio
- In Material 2 => creiamo un materiale Vetro satinato
- In Mask => mettiamo immagine in bianco e nero con forme romboidali
Il processo è davvero semplice. Ma se dovesse apparirvi a prima lettura complicato, vi basterà guardare la mia immagine per schiarirvi velocemente le idee (nel mio esempio miscelo un vetro normale con uno satinato, usando come maschera una fantasia qualsiasi)
Consiglio a tutti quelli che non avessero mai usato il materiale blend, di darci un’occhiata perché risolve velocemente e facilmente una serie di situazioni molto comuni, specie nei rendering architettonici.
Come sempre… a buon render (-:
Aggiungi un Commento - 4 inseriti










