Categoria: 'Il meglio di 3d blog'
Come creare un'ottima mappa di displacement
Può accadere di avere a che fare con texture non pulite, potrebbe trattarsi di un muro rotto oppure di una roccia. Come creare, a partire dalla texure diffuse, una mappa adatta al displacement? Solitamente si parte dalla texture (diffuse) e la si manipola un pò con photoshop per creare una nuova texture che sarà utilizzata nel canale del displacement.
Quello che però può accadere è di ottenere in rendering una superficie estremamente ruvida, di una ruvidezza strana però, quasi innaturale.
Se l’effetto è ricercato, ben venga! Ma se non è quello che volevamo, come possiamo rapidamente modificare la texture ed eliminare quella fitta e strana ruvidezza? Quello che dobbiamo fare è trovare il modo di “levigare” un pò la texture!
Uno strumento molto utile in questi casi è il filtro cutout, di photoshop:

Con Cutout riduciamo a nostro piacimento le sfumature presenti in una immagine, risolvendo così gran parte del problema.
La classica procedura per creare la mappa di displacement è la seguente:
- Trasformare in bianco e nero la texture diffuse
- Operare sui livelli per contrastare al massimo la texture
- Savare con altro nome ed applicarla nel canale displacement
Oggi voglio suggerirvi di aggungere un ulteriore passaggio:
- Applicare il filtro cutout (per ridurre le variazioni di colore)

La differenza nel risultato finale potete vederla cliccando sull’immagine qui di seguito:
Volendo, infine si potrebbe anche il filtro Gaussian blur per rendere gli sbalzi ”dolci” quanto si vuole. Ed è proprio quello che ho fatto in questa immagine in alto.
Spero che questo piccolo suggerimento vi torni utile e ne approfitto per augarvi un 2010 ricco di soddisfazioni!
Vorrei ringraziare Antonio Tarantino, che mi ha mostrato questo trucchetto molto utile durante il corso tenuto a Reggio Calabria in settembre! Quando dico che ai miei corsi io imparo più dei corsisti… è vero!
Se vuoi partecipare al mio prossimo corso alla scuola Uofh®, compila questo form:
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Come funziona una render farm online?
Panico! Avete una consegna alle 12.00 e non volete ritardare… sono le 10.00 ed il rendering richiede 20h: come fare? Con una render farm online!

Forse non tutti hanno sentito prima questo nome, allora spendiamo giusto 2 righe per capire di cosa parliamo. La render farm è semplicemente una struttura, realizzata con svariati computer connessi in rete, in grado di elaborare una gran quantità di dati. Sono spesso utilizzate per produrre animazioni, quando fare tutto con qualche pc richiede troppo tempo o comunque più di quello a disposizione.
Volete la verità? In settimana mi sono trovato proprio nella situazione descritta prima! Così mi sono messo all’opera – per prima volta – con una render farm online e mi sono trovato benissimo!
La mia scelta è caduta su Rebusfarm. Si tratta di una renderfarm online automatizzata, funzionante 24/24h. Devo dire che è stato semplicissimo ed ho completato il mio render (6000 x 3500 pixel) in 1h30′ spendendo 35€.
Ma come funziona tutto il sistema? Ogni renderfarm ha un proprio procedimento, quello che ho sperimentato io funziona così: installi un loro plugin (farminizer), apri 3ds max e nel menù render appare una nuova voce: “Render with farminizer”.

A quel punto si parte con l’upload, verifica dei vari errori possibili e infine render, come se tutto stesse avvenendo sulla propria macchina, mentre di fatto stiamo “telecomandando” una “fabbrica del render” chissà dove: Simpatico no? (ulteriori dettagli / video)
Devo dire che mi sono trovato davvero bene, è stato semplicissimo e mi ha risolto un bel problema!
Ma vieniamo ai costi: come vengono calcolati? Per quello che ho visto, la maggior parte delle renderfarm ha un costo stimato in “Ghz per ora”: più macchine lavorano, più Ghz vengono messi in ballo contemporaneamnte, più sarà rapido il render ed alto il costo.
In pratica, il mio render è stato utimato in 1h30′ con l’impiego di 260ghz. Dato che Rebusfarm propone 0,09€ (Ghz/Ora) il costo finale è stato:
- 0,09 (€) * 1,5 (ore) * 260 (Ghz impiegati) = 35€.
Ovviamente Rebusfarm non è l’unica. Ce ne sono tante e certamente tutte valide. Ho scelto questa perché il video (che vi ho linkato) mi ha subito convinto e… non avevo molto tempo a disposizione!
A buon render (-:
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Perché quando applico una texture vedo le ripetizioni?

Ricordo come fosse oggi che ne parlavo con Bruno del corso V-Ray a Merano. Eravamo nel mitico ristorantino Tenebaum a Merano ed avevamo appena finito di mangiare un sublime risotto ai funghi porcini (indimenticabili!) , quando iniziammo a parlare di come evitare che una texture replicata su un oggetto dia il fastidioso effetto duplicazione/quadrettato.
Questo succede spesso quando utilizziamo come texture, foto scattate da noi. In quell’occasione dissi a Bruno che l’ideale sarebbe di scattare foto con cielo nuvoloso. In tal modo la luce uniformemente diffusa risolve il problema alla radice.
Ma come fare se abbiamo una texture e la sua luminosità non è uniforme? Inevitabilmente darà segni di duplicazione.. come risolvere il problema?
Utilizziamo un filtro poco utilizzato e conosciuto di Photoshop che si chiama High Pass Filter. Seguite lo schema qui sotto indicato per capire come disporre i livelli su photoshop:

( Texture tratta dalla fantastica collezione Mayang – link texture )
Riassumendo il tutto si fa in 3 passaggi:
- Duplicare il livello della texture da “trattare”
- Al nuovo livello applicare: Filters> Other > High Pass Filter (vi raccomando di scegliere un valore tale da non perdere troppo dettaglio)
- Al nuovo livello assegnare “Luminosity” come tipo di fusione
Ecco un piccolo test sulla “duplicabilità” prima (test1) e dopo il trattamento (test2):

Per avere una texture perfetta per la duplicazione non vi resterà che risolvere il problema della “trama” con un semplice timbro. Ma in genere il grosso è risolvere la luminosità.
Spero che questa piccola informazione vi torni utile per bilanciare le luminosità delle vostre texture.
———>>> VUOI IN CORSO NELLA TUA CITTA’?
Compila questo form e quando sarà raggiunto un certo numero di partecipanti sarai contattato per organizzare insieme un corso o evento di tuo interesse!
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Simulare semplicemente il mare

Non voglio tirarla per le lunghe. Volete simulare il mare con V-Ray così come vedete nell’immagine in alto? Scaricate la scena gratuita – LINK! (V-ray + 3ds 2009)
Per i più curiosi, mi fa piacere spendere 2 paroline per approfondire la semplicità di questo metodo. Lo dico spesso ai corsi: ci sono metodi e principi. Chi conosce conosce i principi troverà sempre la strada in ogni situazione, ma a chi conosce solo i metodi (tutorial) basterà variare una virgola per andare in confusione.
Qual’è il principio in questo caso? Il classico “noise” non è adatto a simulare il mare perché il mare ha delle ondulazioni, all’interno delle quali ci sono altre piccole ondulazioni, all’interno delle quali ci ancora piccolissime ondulazioni… e così via.
Avendo chiaro questo principio, create una nuova immagine su photoshop e cliccate: Filter > Render > Clouds. Il risultato sarà un’immagine di questo tipo:

Vista da lontano appare con grandi aree bianche e nere, all’interno delle quali ci sono variazioni più piccole delle stesse. Non trovate che abbia un comportamento molto simile al mare? Usiamo questa texture nel canale “displacement” del materiale mare ed il gioco è fatto. (Il valore del displacement regolerà l’altezza delle ondulazioni)
Per quanto riguarda il resto del materiale “mare”, non ho fatto niente di straordinario. E’ di colore verde scuro (rgb=32,61,64) ma soprattutto riflette in modo fresnel: cioè quando aumenta l’inclinazione, aumenta la riflessione. Naturalmente mi faccio furbo e metto il sole abbastanza inclinato in modo da accentuare l’effetto e riflettere molto cielo, soprattutto in lontananza.
Posso darvi un consiglio di cuore? Non accanitevi sui soli metodi (tutorial) ma soprattutto approfondite i principi. Solo così vi formerete la mentalità giusta per affrontare tutte le situazioni. Nei miei corsi insisto molto su questo aspetto e vedo che porta i suoi frutti (-:
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Corso V-Ray a Merano(Bz) – Un po' di noi

Come qualcuno di voi saprà, ad inizio mese abbiamo fatto un corso a Merano(bz) presso la scuola Uofh. Scrivo “abbiamo” perché – chi mi conosce lo sa – per me il corso è un’esperienza che si costruisce insieme; non è opera mia, ma di tutti.
Tra un rendering, un bagno alle terme ed una magnata siamo stati davvero una bella “combriccola”! Vi lascio qui di seguito dei commenti di alcuni corsisti con immagine finale. Sentitevi liberi di contattarli per qualunque motivo: lavori, consulenze, informazioni sul corso V-Ray che hanno seguito.
Ringrazio di cuore Francesca, Andrea, Chiara, Damiano, Maud, Michele, Ivana, Jacopo e Bruno per i giorni trascorsi insieme!
- FRANCESCA GEMINIANI – Yacht designer / Padova
[ email: francesca.geminiani@libero.it ]
“Ancora grazie Ciro per la settimana di corso a Merano, è stata davvero unica! Innanzi tutto per la tua chiarezza, per il tuo entusiasmo e la grande disponibilità.
Ma soprattutto perché ci hai insegnato ad “osservare” e non più solo a “guardare” la realtà che vogliamo rappresentare. Uno sguardo veloce rimanda spesso un’immagine alterata, mentre tu ci hai spronato ad acquisire coscienza della realtà esterna “visualizzata” anche attraverso i sensi e l’intuito.”
-
- ANDREA CRISTOFANI – Geometra / Grosseto
[ email: stcristofani@virgilio.it ]
“…quello che ha lasciato in me questo corso non è soltanto la conoscenza più approfondita del software,
che già di per se sarebbe tanto, ma un approccio alla grafica 3d completamente differente, analizzando degli aspetti e delle teorie “universali” che spesso vengono sminuite o proprio tralaschiate con l’idea che il PC possa trasmettere quel nostro tocco artistico che invece solo noi possiamo dargli.
Un’altra cosa su cui devo soffermarmi è la grande disponibilità di Ciro, sempre pronto ad affrontare ogni argomento o richesta ed a cercare di risolvere qualunque problema cercando sempre la via più semplice ma efficace.”
-
- CHIARA CASATI - Interior designer / Ovada (AL)
[ email: chic2chic@libero.it ]
“…e’ stata una settimana intensa e produttiva con un trainer preparato ed entusiasta. Ho ricevuto utilissime nozioni ma anche, piu’ importante secondo me, lo spunto per guardare le cose con nuova prospettiva. Persino i compagni di corso, cosi’ differenti da me per provenienza, testa e competenze hanno aggiunto valore all’esperienza vissuta. Grazie a tutti, in particolare a Ciro!”
-
- DAMIANO CAPUZZO – Architetto / Verona
[ email: damiano.capuzzo@virgilio.it ]
“La chiave di lettura guarda alla definizione di uno scenario che trova i propri riferimenti nella fotografia, nella creazione del giusto set dal quale ottenere uno scatto interessante e forse, nel migliore dei casi, artistico, ma tutto ciò, prima che quell’oggetto o quell’architettura vengano realizzati.
Si tratta di imparare a cercare la luce e le sua qualità, di enfatizzare la percezione attraveso le giuste riflessioni; per farlo occorre certo conoscere dei numeri da inserire negli slot giusti, ma è più importante e divertente immaginare la scena, comporla e quindi inseguire quel risultato.”
-
Altre immagini:
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Compila il form sottostante. Riceverai una mail non appena sarà stabilita la nuova data! Ti aspetto!!
Ciro Sannino
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V-Ray: il rendering distribuito | settaggi

Spegnete i cellulari, dite ai vostri amici che avete appuntamento con il mega presidente, fate ciò che volete ma prendetevi 20min del vostro tempo e riusciremo a far funzionare il rendering distribuito di V-Ray.
Badate bene che V-Ray entra in gioco solo verso la fine (parte IV), vi renderete dunque conto che ci vuole più tempo a connettere le macchine da un punto di vista tecnico/windows che poi a far funzionare V-Ray.
Se state pensando che potevano farla più facile sappiate che sono d’accordo con voi! Ma non fa nulla, la faccio io facile per voi, almeno ci provo… utilizzando Windows XP.
Un ringraziamento speciale va a Dimitar Dinev, tecnico responsabile di 3DWS per avermi guidato passo passo nel processo che tra poco vi illustrerò.
Avete 20 min? Ok.. concentràti, iniziamo (-:
- – - VERIFICA DELLE CONDIZIONI INIZIALI – - -
Sapevate che con 1 sola licenza di V-Ray è possibile sfruttare fino a 10 pc connessi che lavorano su uno stesso render (distribute render) oppure 10.000 che lavorano in contemporanea ad un’animazione, facendosi ognuna carico di un singolo frame (network render)? Questo basta per capire quanto utile può essere sfruttare questa possibilità.
Per iniziare facciamo la distinzione tra la macchina principale su cui ci sarà la licenza/chiavetta e le macchine connesse che “macineranno” per noi, in aiuto alla principale. Per semplicità di esposizione d’ora in avanti le chiamerò semplicemente MAIN e SLAVE, capo e schiavi (-:
1. Sulla macchina principale (main) andrà installato V-Ray Workstation (full)
2. Sulle altre (slave) installate la 2° opzione: Render Slave ( a seguire: Parte IV)
Iniziamo col mettere le macchine in rete, ma prima assicuratevi di rispettare queste condizioni di base:
- I pc sono connessi via ethernet o sono su internet (io faccio riferimento a internet)
- I pc hanno tutti la stessa versione di 3ds Max
- I pc hanno tutti la stessa versione di V-Ray (con installazioni differenti se main o slave)
- I pc hanno tutti la stessa versione di Windows
- Tutti i pc hanno disabilitati i vari sistemi firewall
Se hai letto con cura la premessa è ora di passare all’azione:
- >>> LEGGI L’ARTICOLO INTERO:
— MINIGUIDA AL RENDERING DISTRIBUITO —
(Se hai una copia non autorizzata di V-Ray è probabile che non funzioni nulla)
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V-Ray. Cosa sono le "caustiche"?

Sono stato in vacanza, ho trascorso due bellissime settimane tra la greca Zante ed un mini-tour nelle Puglie e devo confessarlo: in questi giorni ero particolarmente attratto da quei magnifici giochi di luce che si vedono sul fondo del mare e delle piscine.
Si tratta di un effetto fisico che prende il nome di “Caustiche” e sicuramente avrete già letto da qualche parte che è possibile simulare tale effetto con V-Ray. Vediamo come.
Ma cosa succede esattamente? Succede che se la luce attraversa un corpo trasparente (vetro, acqua..) e questo corpo contiene delle curvature, la luce tenderà a concentrarsi in alcuni punti, esattamente come accande quando mettiamo una lente d’ingrandimento al sole. (Leggi una spiegazione completa delle caustiche – inglese)
Nella maggior parte dei casi, quando creiamo il materiale “Acqua”, per far si che la luce vi passi attraverso, mettiamo la spunta su “affect shadows”. E’ certamente un’ottima soluzione se non desideriamo simulare l’effetto delle caustiche, ma nel caso in cui lo volessimo allora è molto semplice: dimentichiamoci di “affect shadows” e mettiamo la spunta su ON che appare in:
- Pannello di rendering > indirect illumination > V-Ray Caustics
I 4 parametri che abbiamo a disposizione regolano le seguenti caratteristiche, che per ora possiamo lasciare così come sono di default:
- Multiplier: intensità delle caustiche (1,0 default = ok)
- Search dist: distanza di proiezione (vedi seguito)
- Max photons: Numero massimo di fotoni utilizzati per il calcolo (10 = ok)
- Max density: limite di risoluzione (0,0 default = ok)
Parametro CAUSTIC SUBDIVISION
Un ruolo importante lo recita il dettaglio delle caustiche che è regolato dal valore “caustic subdivs.” che trovate cliccando su Light Setting in:
- Pannello di rendering > Setting > Light Setting (in fondo) e selezionando la luce interessata: Direct Sun, in questo caso.
Nota: Ho scelto di non utilizzare VaySun perché la luce standard “Direct”, almeno nella versione che sto utilizzando, funziona meglio.
(Nel file che vi allego, l’impostazione che troverete per “caustic subdivs.” è 30000. Un valore abbastanza alto, tale da garantire delle caustiche nitide, ma per i primi test potete iniziare impostando come valore 3000.)
Come ben sapete mi piacciono le spiegazioni semplici e soprattutto amo i “risultati” senza troppe complicazioni tecnico-mentali, per cui non mi soffermerò su questi parametri, ma sul vero protagonista. A proposito, avete capito chi è?
E’ il pelo dell’acqua.
Senza una superficie adatta l’effetto non sarà mai piacevole. Sicuramente esistono tanti modi fare una buona superficie che simuli il pelo dell’acqua, io faccio così:
- Creo un Box con un buon numero di suddivisioni (spessore 1cm)
- Applico il modificatore Noise con “fractal” attivo (Z=1cm)
Basterà solo accendere le caustiche ed assegnare a Search. dist. una distanza adatta, in modo che la proiezione delle caustiche “raggiungano” il fondo. (Ad es.: se la piscina è profonda 200cm, allora un valore tipo 300cm sarà più che sufficiente in questo caso.)
Senza le caustiche – con solo affect shadows – avremmo ottenuto un’immagine simile:

Se guardiamo la scena nel complesso, il sole sembra esserci regolarmente. Ma se focalizziamo la nostra attenzione sulla sola acqua essa appare come se non ci fosse luce.
Se invece attiviamo le caustiche, permettendo quindi alla luce di attraversare l’acqua, generare caustiche, proiettarle verso il fondo e verso l’alto… allora il risultato cambia! (Purtroppo anche il tempo di rendering)

Spero che questo breve approfondimento sia stato di vostro gradimento ed abbia reso in qualche modo il rientro dalle vacanze un pò più piacevole! (-:
Scaricate pure il file pronto al rendering “caustic-piscina.zip” e ricordate che dal 5-9 ottobre sarò nuovamente alla suola Uofh di Merano(bz) per un nuovo corso, 5gg di full immersion, interamente dedicato a V-Ray - >> Clicca per maggiori informazioni!
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Rendering o realtà, 2009.

Qualche anno fa apparve il primo giochetto del tipo “scopri se è un rendering o la realtà”: era Fake or Photo. Poi ci fu un seguoto e come tutte le tradizioni che si rispettino uscì Fake or Photo 2
E’ capitato anche a me di divertirmi organizzando giochetti simili, quando ho scritto l’articolo “Che ne dite di questi rendering?” (leggetelo se l’avete perso!). In effetti i commenti son proprio divertenti, soprattutto quando conosci la risposta e vedi alcuni lettori vantarsi di avere “ovviamente” capito! Molto divertente (-:
Oggi ho visto che la serie “Fake or Photo” ha appena completato la trilogia! E subito una frase del film The Matrix è risuonata nella mia mente:
<< Hai mai fatto un sogno tanto realistico da sembrarti vero? E se da un sogno così non ti dovessi più svegliare? Come potresti distinguere il mondo dei sogni da quello della realtà? >> (Morpheus)
Siamo poi così lontani?
- Buon divertimento! Fake of Photo 2009
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Allineare facilmente foto e 3D
Problema: Avete degli oggetti in 3d e una foto da usare come sfondo.
Volete che gli oggetti 3d della vostra scena combacino perfettamente con la prospettiva della foto? Eccovi un breve, semplice ed efficace videotutorial in cui vi suggerisco un paio di accorgimenti che in alcuni casi posso bastare.
Eviterete così di impazzire con centianaia di improbabili e casuali tentativi di allineamento ( = camera matching).
Anche se siete espertissimi di strumenti per il camera matching, vi consiglio di perdere 5min per capire insieme il nocciolo del problema: cosa fa l’allineamento perfetto?
Basta conoscere un paio di accorgimenti e – soprattutto con foto “architettoniche” – l’allineamento sarà un gioco da ragazzi! Guarda il VIDEO!
Riassunto degli step da seguire:
- Piazzare una camera in scena ad altezza uomo
(Spesso le foto sono scattate ad altezza uomo) - Creare un grande PLANE per aiutarci con l’allineamento
- Attivare l’opzione SHOW HORIZON della Camera
- Impostare la lente (spesso sono 35mm oppure 50mm, come la mia)
- portare l’orizzonte della camera di max all’atezza di una qualunque persona fotografata
- Muovere il target della camera a destra e sinistra fino a trovare l’allineamento perfetto. (Questo si può fare ad occhio!)
Nota: Quanto esposto vale per le foto e non per le animazioni in cui la camera si muove.
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La Tabellina dello Smooth
(Attenzione: quanto segue è riferito a 3ds Max ma è applicabile a qualunque software preveda la modellazione poligonale)
Tra i tanti modificatori presenti in 3ds Max ce n’è uno – EDIT POLY – che, più che offrire qualche paramentro, in realtà svela un mondo: quello della modellazione poligonale.
La modellazione poligonale (nurms) è un metodo di modellazione basato sulla manipolazione dei singoli poligoni. Per questo motivo quando aggiungiamo il relativo modificatore (edit poly) al nostro oggetto, appare un pannello pieno zeppo di comandi.
Ma, al di là dei comandi, una delle cose più importanti da assimilare è il suo funzionamento in abbinamento a modificatori di “smusso”, come MeshSmooth o il semplificato TurboSmooth.
Una delle “pile” più classiche prevede:
Primitiva + Edit poly + TurboSmooth.
Quello che però è importante sviluppare nel tempo è la consapevolezza di << Quale maglia poligonale serve, di modo che il Turbosmooth produca la forma che stiamo ricercando >>.
Quest’ultima affermazione è di fondamentale importanza, per cui le l’avete letta velocemente vi consiglio di rileggerla con maggiore attenzione: è il fulcro della modellazione poligonale.
In quest’articolo non starò a spiegarvi come si maneggia tecnicamente l’Edit Poly (ci sono tutorial e videotutorial a volontà) piuttosto ho preparato un’immagine che mi piace definire TABELLINA DELLO SMOOTH perché contiene 12 esempi di oggetti basilari, frutto di Low Poly + Smooth.
Ribadisco con maggior forza quanto detto prima: solo avendo piena consapevolezza di quale maglia poligonale serve, di modo che smussandola venga l’oggetto che desideriamo, potremo ottenere oggetti modellati in modo corretto e pulito.
Osservare bene la mia “tabellina” aiuta proprio a sviluppare questa consapevolezza.
Spero che quest’approccio vi piaccia: ho notato che è molto stimolante, lo utilizzo sempre per gli esercizi che faccio svolgere nei miei corsi 3d Blog e porta ottimi risultati! (-:
- Tabellina dello Smooth
- File con gli oggetti (per 3ds Max 2009)
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