Il fantastico mondo grafico – di Ciro Sannino

Categoria: 'Grafica 3d Tutorial'

Arriva la Super Newsletter!

super-newsletter2

Ciao e bentrovati! :-)

Sentivo da tempo questa necessità e finalmente ho trovato il modo ed il tempo per attuare questa piccola rivoluzione che ha come obiettivo “darvi tutto quello che posso”: vi presento la Super-Newsletter!

Innanzitutto con la “Super Newsletter” ricevete gratuitamente ed immediatamente un breve video che spiega come migliorare facilmente i nostri rendering.

Avrete la possibilità di ricevere le notifiche dei nuovi articoli come prima, ma anche di ricevere il meglio del mio blog: un’antologia accuratamente selezionata di video, tutorial, scene gratuite, quiz..  un’occasione imperdibile per conoscere a fondo 3D Blog. Vi anticipo inoltre che di tanto in tanto scriverò qualcosa di speciale solo per gli iscritti…. ;-) Quindi iscrivitevi subito!

Nel video in regalo spiego come migliorare facilmente i rendering, come renderli più “corposi”, tutto in pochi minuti!

PS Ringrazio tutti i nuovi iscritti che hanno visto il video e che mi hanno scritto per ringraziarmi! Grazie a voi!


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Come creare un'ottima mappa di displacement

Può accadere di avere a che fare con texture non pulite, potrebbe trattarsi di un muro rotto oppure di una roccia. Come creare, a partire dalla texure diffuse, una mappa  adatta al displacement? Solitamente si parte dalla texture (diffuse) e la si manipola un pò con photoshop per creare una nuova texture che sarà utilizzata nel canale del displacement.

Quello che però può accadere è di ottenere in rendering una superficie estremamente ruvida, di una ruvidezza strana però, quasi innaturale.

Se l’effetto è ricercato, ben venga! Ma se non è quello che volevamo, come possiamo rapidamente modificare la texture ed eliminare quella fitta e strana ruvidezza? Quello che dobbiamo fare è trovare il modo di “levigare” un pò la texture!

Uno strumento molto utile in questi casi è il filtro cutout, di photoshop:

Con Cutout riduciamo a nostro piacimento le sfumature presenti in una immagine, risolvendo così gran parte del problema.

La classica procedura per creare la mappa di displacement è la seguente:

  1. Trasformare in bianco e nero la texture diffuse
  2. Operare sui livelli per contrastare al massimo la texture
  3. Savare con altro nome ed applicarla nel canale displacement

Oggi voglio suggerirvi di aggungere un ulteriore passaggio:

  • Applicare il filtro cutout (per ridurre le variazioni di colore)

cutout-filter

La differenza nel risultato finale potete vederla cliccando sull’immagine qui di seguito:

cutout-clic

Volendo, infine si potrebbe anche il filtro Gaussian blur per rendere gli sbalzi ”dolci” quanto si vuole. Ed è proprio quello che ho fatto in questa immagine in alto.

Spero che questo piccolo suggerimento vi torni utile e ne approfitto per augarvi un 2010 ricco di soddisfazioni!

Vorrei ringraziare Antonio Tarantino, che mi ha mostrato questo trucchetto molto utile durante il corso tenuto a Reggio Calabria in settembre! Quando dico che ai miei corsi io imparo più dei corsisti… è vero!

Se vuoi partecipare al mio prossimo corso alla scuola Uofh®, compila questo form:

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Come funziona una render farm online?

Panico! Avete una consegna alle 12.00 e non volete ritardare… sono le 10.00 ed il rendering richiede 20h: come fare? Con una render farm online!

render farm

Forse non tutti hanno sentito prima questo nome, allora spendiamo giusto 2 righe per capire di cosa parliamo. La render farm è semplicemente una struttura, realizzata con svariati computer connessi in rete, in grado di elaborare una gran quantità di dati. Sono spesso utilizzate per produrre animazioni, quando fare tutto con qualche pc richiede troppo tempo o comunque più di quello a disposizione.

Volete la verità? In settimana mi sono trovato proprio nella situazione descritta prima! Così mi sono messo all’opera – per prima volta – con una render farm online e mi sono trovato benissimo!

La mia scelta è caduta su Rebusfarm. Si tratta di una renderfarm online automatizzata, funzionante 24/24h. Devo dire che è stato semplicissimo ed ho completato il mio render (6000 x 3500 pixel) in 1h30′ spendendo 35€.

Ma come funziona tutto il sistema? Ogni renderfarm ha un proprio procedimento, quello che ho sperimentato io funziona così: installi un loro plugin (farminizer), apri 3ds max e nel menù render appare una nuova voce: “Render with farminizer”.

render farm

A quel punto si parte con l’upload, verifica dei vari errori possibili e infine render, come se tutto stesse avvenendo sulla propria macchina, mentre di fatto stiamo “telecomandando” una “fabbrica del render” chissà dove: Simpatico no?  (ulteriori dettagli / video)

Devo dire che mi sono trovato davvero bene, è stato semplicissimo e mi ha risolto un bel problema!

Ma vieniamo ai costi: come vengono calcolati? Per quello che ho visto, la maggior parte delle renderfarm ha un costo stimato in “Ghz per ora”: più macchine lavorano, più Ghz vengono messi in ballo contemporaneamnte, più sarà rapido il render ed alto il costo.

In pratica, il mio render è stato utimato in 1h30′ con l’impiego di 260ghz. Dato che Rebusfarm propone 0,09€ (Ghz/Ora) il costo finale è stato:

  • 0,09 (€)  * 1,5 (ore) * 260 (Ghz impiegati)  = 35€.

Ovviamente Rebusfarm non è l’unica. Ce ne sono tante e certamente tutte valide. Ho scelto questa perché il video (che vi ho linkato) mi ha subito convinto e… non avevo molto tempo a disposizione!

A buon render (-:

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La tabella dei DPI

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NUOVO :: CONOSCI IL RAPPORTO TRA PIXEL E DPI? >> Guarda il VIDEO

Non perdere l’ultimo video che spiega tutto come non l’hai mai sentito prima!
VIDEO: Rapporto tra pixel e dpi << Da non perdere!

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Circa un anno fa ho scritto un articolo in cui condividevo alcune mie esperienze fatte con la stampa di cartelloni da cantiere e relative dimensioni e dpi per una buona stampa: Rendering di grandi dimensioni.

Vi propongo una tabella in cui associo grandezza e dpi per ottenere un ottimo risultato in fase di stampa:

Formato Misure in cm DPI PIXEL
A4 29.7 * 21 300 3508 * 2480
A3 42 * 29.7 250 4134 * 2923
A2 59.4 * 42 200 4677 * 3307
A1 84.1 * 59.4 150 4967 * 3508
A0 118.9 * 84.1 110 5149 * 3642
Poster 1 300 * 200 45 5315 * 3543
Poster 2 500 * 300 30 5906 * 3543

La prima domanda che dovrebbe sorgere è: come mai se raddoppio le dimensioni della stampa, non raddoppiano anche i pixel? Non raddoppiano proprio perché più grande è l’immagine, minore è la densità di pixel di cui abbiamo bisogno (dpi). Un manifesto di 6 metri non lo guardiamo da vicino così come facciamo con un libro!

Se osserviamo un manifesto da vicino ci accorgeremo che non ha una gran qualità; proprio perché è fatto per essere osservato a maggiore distanza. Fanno eccezione le immagini che contengono testi in vettoriale, quelli appariranno definiti a qualunque grandezza.

Ma in caso di rendering – che è il nostro argomento – questa tabella dovrebbe aiutarvi a risolvere qualche dubbio e spero soprattutto a capire la relazione tra dpi e qualità di stampa:

  • Stampa piccola > Alta risoluzione
  • Stampa molto grande > Bassa risoluzione

In sintesi : come si usa questa tabella? Se sai di dover stampare ad esempio a tutto foglio su un A2, basta renderizzare un’immagine di 4677 * 3307 pixel e tutto andrà per il meglio. Se quest’articolo ti piace, per favore, clicca OK in basso.

PS Una volta ho stampato un 5m x 3m a 18dpi: è venuto benissimo!

Avviso: Quest’articolo è un consiglio gratuito per tutti quelli che cercano un metodo per stampare rendering di grandi dimensioni. Ogni applicazione è a rischio e pericolo di chi la attua.

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400 articoli: operazione diffusione 3D Blog :)

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Chi ha dato un’occhiata su facebook avrà letto che lo scorso articolo era il 400° da quando 3d Blog esiste. Vi ringrazio per gli auguri e per il sempre presente incoraggiamento a continuare!

Oggi vorrei chiedervi un regalino. Grazie ai vostri preziosi suggerimenti ho scritto – ABBIAMO SCRITTO – tanti articoli interessanti. Se reputate che i contenuti di questo blog siano validi facciamoci un regalino per diffondere questo blog.

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> In basso vedete 2 link per l’operazione diffusione <

OK|NO: Basta 1 secondo! Clicca su OK per dire che questo blog ti piace!

FACEBOOK: Clicca il link per pubblicare sulla tua bacheca questo semplice articolo. (in realtà da oggi in poi potrai farlo per tutti gli articoli interessanti da condividere)

I link sono qui sotto. Auguri e grazie ancora di essere qui (-:

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Perché quando applico una texture vedo le ripetizioni?

Ricordo come fosse oggi che ne parlavo con Bruno del corso V-Ray a Merano. Eravamo nel mitico ristorantino Tenebaum a Merano ed avevamo appena finito di mangiare un sublime risotto ai funghi porcini (indimenticabili!) , quando iniziammo a parlare di come evitare che una texture replicata su un oggetto dia il fastidioso effetto duplicazione/quadrettato.

Questo succede spesso quando utilizziamo come texture, foto scattate da noi. In quell’occasione dissi a Bruno che  l’ideale sarebbe di scattare foto con cielo nuvoloso. In tal modo la luce uniformemente diffusa risolve il problema alla radice.

Ma come fare se abbiamo una texture e la sua luminosità non è uniforme? Inevitabilmente darà segni di duplicazione.. come risolvere il problema?

Utilizziamo un filtro poco utilizzato e conosciuto di Photoshop che si chiama High Pass Filter. Seguite lo schema qui sotto indicato per capire come disporre i livelli su photoshop:

( Texture tratta dalla fantastica collezione Mayanglink texture )

Riassumendo il tutto si fa in 3 passaggi:

  1. Duplicare il livello della texture da “trattare”
  2. Al nuovo livello applicare:  Filters> Other > High Pass Filter (vi raccomando di scegliere un valore tale da non perdere troppo dettaglio)
  3. Al nuovo livello assegnare “Luminosity” come tipo di fusione

Ecco un piccolo test sulla “duplicabilità” prima (test1) e dopo il trattamento (test2):

Per avere una texture perfetta per la duplicazione non vi resterà che risolvere il problema della “trama” con un semplice timbro. Ma in genere il grosso è risolvere la luminosità.

Spero che questa piccola informazione vi torni utile per bilanciare le luminosità delle vostre texture.

———>>> VUOI IN CORSO NELLA TUA CITTA’?

Compila questo form e quando sarà raggiunto un certo numero di partecipanti sarai contattato per organizzare insieme  un corso o evento di tuo interesse!

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Simulare semplicemente il mare

Non voglio tirarla per le lunghe. Volete simulare il mare con V-Ray così come vedete nell’immagine in alto? Scaricate la scena gratuita – LINK! (V-ray + 3ds 2009)

Per  i più curiosi, mi fa piacere spendere 2 paroline per approfondire la semplicità di questo metodo. Lo dico spesso ai corsi: ci sono metodi e principi. Chi conosce conosce i principi troverà sempre la strada in ogni situazione, ma a chi conosce solo i metodi (tutorial) basterà variare una virgola per andare in confusione.

Qual’è il principio in questo caso? Il classico “noise” non è adatto a simulare il mare perché il mare ha delle ondulazioni, all’interno delle quali ci sono altre piccole ondulazioni, all’interno delle quali ci ancora piccolissime ondulazioni… e così via.

Avendo chiaro questo principio, create una nuova immagine su photoshop e cliccate: Filter > Render > Clouds. Il risultato sarà un’immagine di questo tipo:

Vista da lontano appare con grandi aree bianche e nere, all’interno delle quali ci sono variazioni più piccole delle stesse. Non trovate che abbia un comportamento molto simile al mare? Usiamo questa texture nel canale “displacement” del materiale mare ed il gioco è fatto. (Il valore del displacement regolerà l’altezza delle ondulazioni)

Per quanto riguarda il resto del materiale “mare”, non ho fatto niente di straordinario. E’ di colore verde scuro (rgb=32,61,64) ma soprattutto riflette in modo fresnel: cioè quando aumenta l’inclinazione, aumenta la riflessione. Naturalmente mi faccio furbo e metto il sole abbastanza inclinato in modo da accentuare l’effetto e riflettere molto cielo, soprattutto in lontananza.

Posso darvi un consiglio di cuore? Non accanitevi sui soli metodi (tutorial) ma soprattutto approfondite i principi. Solo così vi formerete la mentalità giusta per affrontare tutte le situazioni. Nei miei corsi insisto molto su questo aspetto e vedo che porta i suoi frutti (-:


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Viewconference 2009 | Torino 4-7 Novembre

View conference

Arriva la 10° edizione del Viewconference!

Si tratta della più importante manifestazione in Italia dedicata alla computer grafica. VIEW propone le novità più all’avanguardia e le applicazioni più aggiornate della realtà virtuale e delle tecniche interattive in vari campi, riservando un’attenzione particolare alle applicazioni industriali, all’ambito della formazione e a quello del cinema, grazie a presentazioni da parte di esperti di livello mondiale nell’animazione e negli effetti visivi.

Quest’anno il programma è particolarmente pieno e ricco di eventi di una certa rilevanza.

Tra gli eventi l’anteprima italiana del film Disney “A Christmas Carol”, il classico racconto di Natale di Charles Dickens mostrato con il punto di vista del regista premio Oscar Robert Zemeckis (Ritorno al Futuro, Chi ha incastrato Roger Rabbit, Forrest Gump) e un assaggio dell’attesissimo film Sony Pictures Imageworks “Piovono Polpette”, presentato da Danny Dimian, mago della computer grafica di Sony Pictures Imageworks, sarà nelle nostre sale da gennaio 2010.

Ma non finisce qui! Tra gli incontri in calendario che hanno particolarmente suscitato il mio interesse vorrei segnalarvi il prestigioso workshop “Image-Based Techniques for Photoreal Computer Graphics in Cinema and Games “tenuto da Paul Debevec, un vero giovane genio della computer grafica vincitore del premio Siggraph che ha sviluppato alcune delle tecniche più innovative per creare attori digitali che sono state usate da nomi del calibro di Sony Pictures Imageworks e WETA Digital.

La lezione dedicata ai metodi di rendering e di illuminazione, prevede un esclusivo approfondimento sulle tecnologie usate nel film ‘Il curioso caso di Benjamin Button‘. E ancora il workshop Creare performance efficaci e spontanee, tenuto da Travis Hathaway, animatore 3D di Pixar; e il Pixar RenderMan Software Workshop, una lezione tecnica curata da Dylan Sisson, il guru del software RenderMan usato da Pixar per realizzare le sue straordinarie animazioni.

Chi è in zona non può assolutamente perdersi un evento di questo calibro, chi – come me – è un tantino più distante deve assolutamente farci un pensiero. Ed io ce lo sto facendo…


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Piccolo racconto di un corso V-Ray

Sabato sono rientrato dalla mia trasferta a Reggio Calabria dove ho tenuto un corso intensivo dedicato a V-Ray (ad Ottobre sarò a Merano!).

Con quest’articolo intendo ringraziare di cuore tutti i partecipanti, che tra l’altro vedete immortalati in foto. Da sinistra: Massimo, Daniela, Antonio, Francesco, Giampiero, Andrea ed Ivana A+D

Corso V-Ray

Ho ricevuto una bellissima email proprio da Massimo, così preferisco che sia lo stesso Massimo a raccontarvi qualcosa di questi giorni!

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<< Ciao Ciro,
ti scrivo due righe veloci perché voglio davvero ringraziarti per il corso appena terminato.

Sono davvero entusiasta e mi rendo conto che in 5 giorni il mio modo di approcciarmi con vray è cambiato totalmente. Adesso ho davanti lo stesso strumento che mi ha frustrato per anni e dopo soli 5 giorni mi accorgo di avere imparato esattamente quello che avevo sempre sognato di conoscere.

Sai prima cosa facevo? Andavo in giro per il web a caccia di scene già settate, quindi sceglievo la scena che come illuminazione somigliava di piu alla mia, cancellavo il modello e ci mettevo il mio! Di tutti quei valori che c’erano non ci capivo nulla! Se qualcosa non funzionava, chiudevo e ne cercavo un’altra.

Non sai quanta soddisfazione ho avuto quando ieri sono andato in una scena che mi ha fatto spaccare gli occhi giorno e notte ma c’era sempre qualche cosa che non andava.. invece ieri sera l’ho aperta, 2 munuti, ed è venuta una meraviglia!!

Sono molto soddisfatto anche di avere acquisito un metodo più efficiente per la preparazione di una scena, tra le impostazioni di test-rendering ed il render-region. Beh..guarda ..ci sono state talmente di quelle notizie che io aspettavo e volevo avere, talmente di quelle informazioni e spiegazioni in questo corso che non saprei definirlo, è stato bello proprio, anche perche passavamo i pomeriggi a scambiarci informazioni l’un l’altro.

Poi il tuo approccio così marcato per l’aspetto fotografico e artistico mi ha chiarito molte cose a cui davo poca importanza. Ora sono ben chiare, soprattutto per quanto riguarda riflessioni e rifrazioni… beh.. quelle sono il tocco di classe.

Io mi sono iscritto ad architettura, ma con gli anni ho capito che progettare non mi appassiona…vorrei rimanere nel campo della computer grafica ma fino ad ora non avevo avuto la possibilità di imparare. Poi sono finito sulle tue “3 scene già pronte” e mi sono innamorato! Ho incominciato ad ottenere risultati decenti usando quelle impostazioni e tu per me eri un mito! Mi sono iscritto al tuo sito e seguivo tutti i tutorial per imparare sempre di piu… ero deciso… era questo quello che volevo imparare e cercare di farlo diventare il mio lavoro. Quando ho saputo che tenevi un corso a Reggio Calabria è stata per me una notizia completamente inaspettata e fantastica! Non ho controllato neanche se avessi avuto esami.. ho accettato al volo e sono rimasto contentissimo!

Beh dai.. per oggi mi fermo qui! Ti mando un saluto da Reggio e tra qualche giorno, tranquillo, anche qualche nuovo rendering!
Massimo >>

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V-Ray. Cosa sono le "caustiche"?

caustiche vray

Sono stato in vacanza, ho trascorso due bellissime settimane tra la greca Zante ed un mini-tour nelle Puglie e devo confessarlo: in questi giorni ero particolarmente attratto da quei magnifici giochi di luce che si vedono sul fondo del mare e delle piscine.

Si tratta di un effetto fisico che prende il nome di “Caustiche” e sicuramente avrete già letto da qualche parte che è possibile simulare tale effetto con V-Ray. Vediamo come.

Ma cosa succede esattamente? Succede che se la luce attraversa un corpo trasparente (vetro, acqua..) e questo corpo contiene delle curvature, la luce tenderà a concentrarsi in alcuni punti, esattamente come accande quando mettiamo una lente d’ingrandimento al sole. (Leggi una spiegazione completa delle caustiche – inglese)

Nella maggior parte dei casi, quando creiamo il materiale “Acqua”, per far si che la luce vi passi attraverso, mettiamo la spunta su “affect shadows”. E’ certamente un’ottima soluzione se non desideriamo simulare l’effetto delle caustiche, ma nel caso in cui lo volessimo allora è molto semplice: dimentichiamoci di “affect shadows” e mettiamo la spunta su ON che appare in:
- Pannello di rendering > indirect illumination > V-Ray Caustics

I 4 parametri che abbiamo a disposizione regolano le seguenti caratteristiche, che per ora possiamo lasciare così come sono di default:

  • Multiplier: intensità delle caustiche (1,0 default = ok)
  • Search dist: distanza di proiezione (vedi seguito)
  • Max photons: Numero massimo di fotoni utilizzati per il calcolo (10 = ok)
  • Max density: limite di risoluzione (0,0 default = ok)

Parametro CAUSTIC SUBDIVISION
Un ruolo importante lo recita il dettaglio delle caustiche che è regolato dal valore “caustic subdivs.” che trovate cliccando su Light Setting in:

- Pannello di rendering > Setting > Light Setting (in fondo) e selezionando la luce interessata: Direct Sun, in questo caso.

Nota: Ho scelto di non utilizzare VaySun perché la luce standard “Direct”, almeno nella versione che sto utilizzando, funziona meglio.

(Nel file che vi allego, l’impostazione che troverete per “caustic subdivs.” è 30000. Un valore abbastanza alto, tale da garantire delle caustiche nitide, ma per i primi test potete iniziare impostando come valore 3000.)

Come ben sapete mi piacciono le spiegazioni semplici e soprattutto amo i “risultati” senza troppe complicazioni tecnico-mentali, per cui non mi soffermerò su questi parametri, ma sul vero protagonista. A proposito, avete capito chi è?

E’ il pelo dell’acqua.

Senza una superficie adatta l’effetto non sarà mai piacevole. Sicuramente esistono tanti modi fare una buona superficie che simuli il pelo dell’acqua, io faccio così:

  • Creo un Box con un buon numero di suddivisioni (spessore 1cm)
  • Applico il modificatore Noise con “fractal” attivo (Z=1cm)

Basterà solo accendere le caustiche ed assegnare a Search. dist. una distanza adatta, in modo che la proiezione delle caustiche “raggiungano” il fondo. (Ad es.: se la piscina è profonda 200cm, allora un valore tipo 300cm sarà più che sufficiente in questo caso.)

Senza le caustiche – con solo affect shadows – avremmo ottenuto un’immagine simile:

caustiche vray

Se guardiamo la scena nel complesso, il sole sembra esserci regolarmente. Ma se focalizziamo la nostra attenzione sulla sola acqua essa appare come se non ci fosse luce.

Se invece attiviamo le caustiche, permettendo quindi alla luce di attraversare l’acqua, generare caustiche, proiettarle verso il fondo e verso l’alto… allora il risultato cambia! (Purtroppo anche il tempo di rendering)

caustiche vray

Spero che questo breve approfondimento sia stato di vostro gradimento ed abbia reso in qualche modo il rientro dalle vacanze un pò più piacevole! (-:

Scaricate pure il file pronto al rendering “caustic-piscina.zip” e ricordate che dal 5-9 ottobre sarò nuovamente alla suola Uofh di Merano(bz) per un nuovo corso, 5gg di full immersion, interamente  dedicato a V-Ray - >> Clicca per maggiori informazioni!


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