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Basi di illuminazione per Character Animation

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Dopo aver organizzato l’entusiasmante (a dir poco!) workshop a Roma con le due star della Pixar, Andrew Gordon e Ricky Nierva, l’animazione mi attrae sempre più! E da appassionato-sfegatato di illuminazione parlare di illuminazione per Character Animation è il massimo!

Per questo a Settembre accompagnerò Otto Brando nel workshop che terremo insieme a Roma, interamente dedicato all’illuminazione, shading e Compositing per l’animazione!

Otto è reduce da una straordinaria produzione in argentina: “METEGOL“. Lì è già un successo strepitoso, noi speriamo di averlo presto in italia.. qui puoi vedere un trailer in spagnolo:

In attesa del workshop di settembre (qui tutte le info) ho invitato Otto a raccontarci qualcosa sull’illuminazione dei personaggi così come si concepisce nelle produzioni, anche molto importanti come Metegol. Vi lascio in ottima compagnia! 🙂

Ciro Sannino

– – – –

 

Ciao, mi chiamo Ottaviano Brando (Otto, per gli amici), mi occupo di compositing e sono davvero felice di presentarmi sul blog di Ciro e condividere con lui il prossimo workshop di Roma! 🙂

E’ probabile che tu non ci abbia mai fatto caso, ma spesso nei film di animazione i personaggi ricevono una luce più o meno costante che gli consente di essere sempre correttamente illuminati nonostante gli ambienti in cui si muovono siano illuminati in modo non omogeneo. Ora che te l’ho detto sono certo che ci farai sempre più caso! 🙂

In realtà il concetto è molto più generico: che si tratti di character, meccanica o a volte anche architettura, se abbiamo un personaggio animato in movimento è importante che questo resti sempre nell’area di illuminazione primaria. E’ fondamentale che nello spostamento da un set ad un altro questo riceva la stessa illuminazione, sebbene in 2 spazi/ambienti differenti.

Per fare degli esempi concreti osserviamo “Capi” e “Loco”, due personaggi di Metegol.

Nella IMG_01 possiamo osservare Capi, che da buon capitano, lascia partire un cross perfetto per la folta chioma nostro Loco – Clicca per ingrandire:

Iniziamo a studiare il nostro Shot:

  • Elementi animati: personaggi, Pallone, Background
  • Centro di attenzione della scena: Pallone / colpo di testa di Loco
  • Elementi di disturbo: riempimento con alberi / personaggio centrale

In genere le scene vengono sempre renderizzate in RenderLayer. In pratica si tratta di porzioni di scena renderizzate separatamente, che poi verranno unite successivamente in compositing. I RenderLayer sono detti comunemente “RL“. E’ un modo per semplificarsi la vita ed avere maggior controllo. Ecco come una scena del genere può essere scomposta in diversi RL:

RL-1: CAPI e personaggio centrale
RL-2 : Pallone
RL-3: LOCO
RL-4: Backgroung

Il problema di questa scena è dare al pallone (e al resto dei calciatori che corrono) sempre la stessa illuminazione mentre questi stanno svolgendo una azione abbastanza complessa, con un oggetto (pallone) che si muove in uno spazio abbastanza ampio e che interagisce con 2 personaggi diversi.

A questo proposito possiamo usare una soluzione molto semplice ma allo stesso tempo molto utile che è il “CONSTRAIN“. Con questa soluzione possiamo “imparentare” un oggetto a un altro cosi che muovendo il “padre” l’oggetto imparentato come “figlio” si muova di conseguenza senza dover essere animato.

Infatti nota come il pallone in questa sequenza, ha la stessa illuminazione in ogni posizione. La luce cambia solo dopo il colpo di testa, che per scelta artistica abbiamo pensato di dargli una maggiore luce azzurra per trasmettere allo spettatore un impatto visivo esaltante, in linea con la ‘grandiosità’ dell’azione appena svolta.

Come si realizza l’illuminzione di questa sequenza? Come detto, con il Constrain: possiamo imparentare al pallone (che sarà su un RL diverso) sia la luce azzurra dal lato sinistro che quella arancione dal lato destro e usare un CONSTRAIN per fare in modo che le due luci seguano il pallone in tutto il suo arco di animazione, mantenendo fluida e costante l’illuminazione dell’oggetto.

Inoltre l’intensità della luce azzurra può essere gestita ed animata facilmente in compositing, cosi se il supervisore chiede delle modifiche o delle finiture, non ci sarà bisogno renderizzare tutto da capo.

 

ADESSO CHE SEI SENSIBILE AL CONSTRAIN, LO VEDRAI SPESSO! 🙂

Un altro esempio? Osserviamo l’ IMG_02 dove i nostri eroi corrono passando sotto le barre del biliardino (che in spagnolo si dice per l’appunto: Metegol) dove ricevono l’illuminazione ambientale della scena, ma dove hanno anche le 3 luci base che un character necessita in ogni shot cosi come la teoria base del lighting richiede. L’illuminazione è costante:

Nella IMG_03 abbiamo una caduta libera con differenti punti luce che interagiscono con i nostri personaggi i quali devono avere l’effetto delle luci della giostra, per integrarsi correttamente con la struttura, le luci dello sfondo (cielo, luna) e soprattutto le 3 luci fondamentali del lighting che ci danno lettura perfetta dello shot:

Come Ciro non manca mai di sottolineare, tutte le tecniche usate nel “moderno” 3d derivano sempre dal passato. Infatti le esigenze sono le stesse anche nel cinema con attori “reali”, in questo caso gli attori si muovo su set in cui l’uniformità è creata disponendo tante luci perfettamente calibrate, sui percorsi prestabiliti sui quali l’attore o gli attori si muoveranno.

Ed ovviamente anche nell’animazione classica il concetto resta lo stesso, solo che qui era ed è più semplice poiché gli artisti colorano direttamente dove serve. Le applicazioni sono diverse ma il concetto è unico: non avere eccessive discontinuità nell’illuminazione per non disturbare la fluidità delle scene.

 

UN PO’ DI PRATICA: COME SI CREA UN CONSTRAIN IN MAYA?

Sia in questo post che nel workshop dal vivo utilizzerò Maya, dato che è il software più utilizzato in produzione. Ma va da sé che interfacce a parte i concetti fontamentalmente sono sempre gli stessi. A ben pensarci non potrebbe essere altrimenti 🙂

E’ davvero molto semplice. Ecco come procedere:

Passo 1: Creiamo una luce nella nostra scena, aggiungendo una spot light:

Passo 2: se proviamo a mandare in play l’animazione della nostra scena vedremo che la palla blu si muove, ma la luce resta nella posizione in cui l’abbiamo lasciata:

Passo 3A: Selezioniamo PRIMA la GEOMETRIA (padre) a cui vogliamo assegnare la luce e poi tenendo premuto SHIFT sulla tastiera selezioniamo LA LUCE (figlio) che vogliamo segua la geometria animata.

Passo 3B: andiamo nel menu’ CONSTRAIN (sotto la voce animation menu’) e selezioniamo PARENT. Il parent e’ un metodo di legame che ha effetto sia sulla traslazione dell’oggetto che sulla rotazione

Passo 4: Se deselezioniamo gli oggetti in scena vedremo che la luce avra’ un colore viola invece che il solito rosso, questo significa che ha un costrain che la comanda, non avra’ chiavi di animazione ma si muovera’ comunque con l’oggetto a cui e’ imparentata.

Possiamo cancellare o controllare il constrain aprendo l’outliner e sotto la luce sara’ comparso il constrain appena applicato, possiamo selezionarlo e cancellarlo con DEL dalla tastiera o controllare che sia il constrain corretto verificando il nome.

Come hai potuto vedere l’applicazione è estremamente semplice, in realtà in compositing (così come nel rendering) le cose non sono mai troppo complesse e tutta l’abilità di un composer è sopratutto nel pianificare le azioni e fare le giuste scelte.

A presto,
Otto Brando

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