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La Tabellina dello Smooth

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(Attenzione: quanto segue è riferito a 3ds Max ma è applicabile a qualunque software preveda la modellazione poligonale)

Tra i tanti modificatori presenti in 3ds Max ce n’è uno – EDIT POLY – che, più che offrire qualche paramentro, in realtà svela un mondo: quello della modellazione poligonale.

La modellazione poligonale (nurms) è un metodo di modellazione basato sulla manipolazione dei singoli poligoni. Per questo motivo quando aggiungiamo il relativo modificatore (edit poly) al nostro oggetto, appare un pannello pieno zeppo di comandi.

Ma, al di là dei comandi, una delle cose più importanti da assimilare è il suo funzionamento in abbinamento a modificatori di “smusso”, come MeshSmooth o il semplificato TurboSmooth.

Una delle “pile” più classiche prevede:
Primitiva + Edit poly + TurboSmooth.

Quello che però è importante sviluppare nel tempo è la consapevolezza di << Quale maglia poligonale serve, di modo che il Turbosmooth produca la forma che stiamo ricercando >>.

Quest’ultima affermazione è di fondamentale importanza, per cui le l’avete letta velocemente vi consiglio di rileggerla con maggiore attenzione: è il fulcro della modellazione poligonale.

In quest’articolo non starò a spiegarvi come si maneggia tecnicamente l’Edit Poly (ci sono tutorial e videotutorial a volontà) piuttosto ho preparato un’immagine che mi piace definire TABELLINA DELLO SMOOTH perché contiene 12 esempi di oggetti basilari, frutto di Low Poly + Smooth.

Ribadisco con maggior forza quanto detto prima: solo avendo piena consapevolezza di quale maglia poligonale serve, di modo che smussandola venga l’oggetto che desideriamo, potremo ottenere oggetti modellati in modo corretto e pulito.

Osservare bene la mia “tabellina” aiuta proprio a sviluppare questa consapevolezza.

Spero che quest’approccio vi piaccia: ho notato che è molto stimolante, lo utilizzo sempre per gli esercizi che faccio svolgere nei miei corsi 3d Blog e porta ottimi risultati! (-:

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Commenti

  1. Flavio 16 dicembre, 2008 4:06 pm

    Fantastico!!!
    Questa tabella è una manna!!! Grazie Ciro!
    Proprio in questo periodo mi stò dedicando alla modellazione poligonale e il mio cruccio era proprio capire le metodologie dello smooth..
    Nn utilizzo 3DsMax ma la teoria da quel che ho potuto constatate è equivalente.
    Quindi se non ho intuito male il “trucco” stà nella giusta disposizione e numero degli edge su di un modello nonchè la definizione tramite il bevel/chamfer..
    Cmq grazie ancora!!!

  2. BesK 16 dicembre, 2008 4:09 pm

    Ottima idea! EHeheheh, a volte è frustrante togliere e rimettere il turbosmooth continuamente per vedere il risultato 😀

    A volte mi permetto di attivare le Nurms subdivision, lavorarci sperando che non crashi tutto, per poi toglierlo e metterci il turbosmooth 😀

  3. Cirosan 16 dicembre, 2008 4:41 pm

    E’ proprio così Flavio!

  4. Nunz 17 dicembre, 2008 1:24 pm

    io la consapevolezza l’ho acquisita stando ore ore ed ore davanti al pc (e che poi continuo a sbagliare sempre qualcosa) cmq molto utile come riferimento
    saluti nunz

  5. jaco 18 dicembre, 2008 3:48 pm

    Ottimo trucchetto svelato su 3ds per l’ennesima volta… grazie! 😀

  6. Antonio 17 luglio, 2009 2:51 pm

    Grazie 1000 per la tabellina 🙂 mi sono avvicinato da poco a 3ds max, mi pare di capire che in breve, meno poligoni ci sono, più la forma è smussata, esatto?

  7. Cirosan 17 luglio, 2009 5:12 pm

    Ottima sintesi Antonio!

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