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Come funzionano i veri materiali

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Pubblico qui di seguito un riassunto di quello che ho detto al workshop del Comicon, il 1° maggio.

Innanzitutto vorrei da subito chiarire una cosa: il mio non è un approccio tecnico,  per gli amanti del “parametro” la brutta notizia è che non soddisferò i vostri palati.

Parlo di un nuovo approccio per i vostri render. Regola numero uno: osservare la natura e quello che ci circonda. Provate a cambiare il punto di vista, osservate e, solo in seguito, dedicate il tempo a tradurre la vostra osservazione nei parametri dei pannelli che solitamente vi fanno scervellare.

Con questo tipo di schema è evidente che certe domande non posso più esistere:

  • A cosa serve il parametro rifl. glossiness? – Sbagliata
  • Come simulare materiali con superfici non lucide? – Corretta!

Ad una visione superficiale si potrebbe dire: “vabbè ma è la stessa cosa… dai.. “. Sono d’accordo, la conclusione è la stessa, è il percorso mentale per giungervi che è differente.

Anche DO# e REb (bemolle) hanno lo stesso suono, ma non sono la stessa nota ed un musicista sa che il significato è profondamente diverso 🙂

Ancora, il più bravo fra noi a parlare inglese cosa potrebbe mai dire se non avesse un pensiero da esprimere? Metterebbe le parole una dopo l’altra, a caso? Penso proprio di no, eppure quando abbiamo davanti uno strumento per il rendering è più o meno questo quello che facciamo! Tranquilli, non è mai tardi per modificare le cattive abitudini 🙂

Questa è la mia visione, il mio approccio alle cose e ai render, una metodologia di apprendimento che con passione condivido durante i miei corsi, articoli o workshop (e chi è stato al comicon potrà testimoniare). Mi piace sempre iniziare con un “cuore”  fatto di analisi, osservazioni e ragionamenti, che non ha nulla a che vedere con il computer, ma che risulta sempre efficace e fondamentale ai fini della raggiungimento dello scopo.

BUGIE UTILI

Voglio essere onesto con voi.

Vi dirò qualche bugia, ma non preoccupatevi perché non saranno mai inutili né modificheranno il senso generale del discorso.

Serviranno solo a semplificare il tutto permettendoci di restare concentrati sulla sostanza. Mi perdonerete? Iniziamo.

LE 2  SUPERFICI FONDAMENTALI

La prima cosa che dobbiamo aver presente è che esistono sostanzialmente 2 tipi di superfici:

  1. Metalliche
  2. Fresnel

Le superfici metalliche sono quelle che riflettono con la medesima intensità, in tutte le direzioni. Spesso non hanno un colore proprio, ma riflettono l’ambiente circostante.

Le superfici fresnel, al contrario, hanno un grado di riflessione che varia in funzione dell’angolo che formano con la nostra il nostro punto di osservazione. So che potrebbe sembrare una scienziateria, in realtà non dico niente che non possiate verificare con quasi tutti gli oggetti di cui siete circondati. Provate!

Nella categoria fresnel rientrano materiali come vetro, legno, plastica, acqua, asfalto… insomma: tutto ciò che non è metallo.

LA GLOSSATURA

Questo termine lo leggete sui barattoli di vernice o sui rossetti super lucidi proprio perché per glossatura si intende il grado di lucidità.

Una glossatura del 100% indica una superficie perfettamente lucida, più la percentuale si abbassa più la superficie diventa ruvida presentando riflessi sempre più sfocati.

Il metallo satinato è una delle superfici che spesso ci inganna. Contrariamente da quanto molti pensano non è grigio, è semplicemente riflettente come uno specchio (quindi non ha colore) ma presenta una superficie molto ruvida (micro-ruvidità) con percentuali di glossatura al di sotto del 50%.

SCHEMA GENERALE

Volendo schematizzare quanto finora detto, otteniamo 4 tipologie di superfici riflettenti: fresnel lucida, fresnel ruvida, metallica lucida, metallica ruvida.

MATERIALI RIFRANGENTI

Sono quei materiali che lasciano passare la luce, deformandola leggermente. Il vetro ne è l’esempio più classico, specie nel settore architettonico.

A questo punto del vetro già sappiamo la cosa più importante: che riflette in modo fresnel. Quel che resta è analizzare se la superficie è lucida o meno lucida  e se ha una rifrazione colorata.

6 DOMANDE DA PORSI

Quindi, volendo simulare un materiale, prima di mettere i parametri in successione (magari casuale) è bene prima di tutto osservare il materiale così da sapere perfettamente quali sono le caratteristiche da imitare e. di conseguenza, quali i parametri necessari. Analizzando il materiale da simulare, dal vivo o attraverso delle immagini reali, chiediamoci sempre:

  1. Di che colore è?
  2. Riflette?
  3. Come riflette: fresnel o metallico?
  4. Che % di glossatura ha la superficie?
  5. E’ rifrangente?
  6. Ha una rifrazione colorata o neutra?

Una volta collezionate le risposte non ci resterà che tradurle per il sistema di rendering che stiamo utilizzando. Vedrete che, una volta analizzato il materiale, i parametri da utilizzare ci risulteranno ovvi così come le percentuali. Un discorso che, come avrete capito, è valido per qualsiasi motore di render.

DOMANDONA

Stai pensando qualcosa del tipo:
«ma.. ma.. non mi dici in pratica come si fa ?!? Nooo… la cosa più importante!!» ?

Il contenuto di quest’articolo è il 90% della conoscenza che serve per simulare correttamente la maggior parte dei materiali. Su come tutte queste osservazioni si applichino al material editor – il restante 10% – ci sono  centinaia di tutorial in rete. Lo scopo di quest’articolo era offrire la chiave di lettura con cui interpretarli.

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Commenti

  1. Ego 10 maggio, 2010 11:26 am

    Finalmente! XD

  2. Fabry 10 maggio, 2010 11:37 am

    Bravissimo !
    Questo articolo spiega veramente bene quello che molti sottovalutano, e cioè “come” un materiale riflette …
    … da “rifletterci” su ! 🙂

    Grande Ciro continua così !

  3. aterg88 10 maggio, 2010 6:37 pm

    ottimo articolo!!!utile e semplice…aspetto con ansia la 2° parte!

  4. Antonio (nano_sardo) 10 maggio, 2010 7:38 pm

    Bravo Ciro, i tuoi tutorial sono sempre utili.
    Dovrei chiederti una cosa: per caso hai fatto o potresti fare un tutorial sul rigging di un personaggio o veicolo?
    Non c’è ne sono da nessuna parte di tutorial decenti.

    Grazie mille

    Ciao Ciro

  5. ALFREDO 11 maggio, 2010 5:58 am

    GRAZIE 1000 CIRETTO !!!

  6. Miki3D 11 maggio, 2010 9:39 am

    Splendido… sei il mozart dei materiali per il render 😉

  7. Marco 11 maggio, 2010 12:06 pm

    Consigli apparentemente incompleti, ma in realtà molto efficaci considerandoli come base per lo sviluppo dei materiali.

  8. jaco 11 maggio, 2010 1:42 pm

    grande!

  9. ThatSamore 11 maggio, 2010 9:07 pm

    Io ti adoro! E chissà come fai, arrivi sempre con il post giusto al momento giusto!

  10. free 3d models 9 giugno, 2010 11:34 am

    Thats great explanation tips, thanx for writing the post.

  11. Fabio 2 gennaio, 2011 10:36 pm

    Spettacolo!!! L’ho capito pure io. ça seconda parte? Ciao.

  12. loky121266 3 gennaio, 2011 12:51 pm

    Ciao e grazie mille. Non frequento da molto il tuo blog e non riesco a trovare la seconda parte del tutorial. Mi puoi aiutare? Grazie, veramente un ottimo sito, molto istruttivo.
    P.s. Quando farai un corso in provincia di Arezzo?

  13. admin 17 gennaio, 2011 12:12 pm

    Ciao LOKY!
    Proprio Arezzo non saprei, forse Firenze è più probabile.. ma adesso non saprei proprio dirti 🙁

  14. admin 21 gennaio, 2011 9:23 am

    Ciao Fabio,
    ho deciso di isolare questo post perché, anche rileggendolo dopo tempo, mi è parso molto riuscito ed esaustivo nel suo intanto di trattare come funzionano i veri materiali.

    Per ora non ne farò uno mio, farei solo una copia, c’è già tanto materiale/tutorial in giro per la rete. Basta cercare. Mi piace condividere con voi solo cose originali 🙂

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