Cornici super dettagliate.. in 2 secondi!

Realizzare cornici da soffitto, come nella foto in alto, così come modellare cornicioni “classici”, può essere una vera scocciatura.
Soprattutto se dobbiamo farlo ad occhio, al volo. Non importano le misure, spesso importa solo che lì ci sia una cornice di “quel tipo”. Allora ci tocca fare il profilo ad occhio, con grande perdita di tempo e poca soddisfazione visto che spesso non viene subito fuori un granché!
Navigando ho scoperto uno script esagerato, che voglio condividere con voi: si chiama Sweep Profile e – com’è facile intuire – si appoggia al modificatore già presente SWEEP arricchendolo di nuovi, dettagliatissimi, profili.
In realtà questo script fa parte di una collezione più ampia – Scripts Pack – ma per oggi parleremo solo di Sweep profile: sono sicuro che vi piacerà.
- Dal sito del geniale Alex Kramer, scaricate il file > SCRIPTS PACK
Con un semplice drag and drop trascinate il file in una viewport di 3ds max. Vi apparirà la seguente schermata:

Punto 1 > Cliccate su INSTALL, per… indovinate un po’? :-)
Punto 2 > Dopo avere installato ecco il messaggio che indica che tutto è andato bene. Gli script sono nella categoria Track. Non ci resta che renderli utilizzabili.
Chiudete 3ds Max, riavviatelo e seguite passo passo il video che ho fatto per voi ;)
( Altro video che spiega l’utilizzo di sweep profile )
( Testato su 3ds max 2009 )
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Corso di Rendering (-1 post): Vray2sidedMtl
Oggi voglio parlarvi di Vray2sidedMtl, un materiale molto utile e semplice, adatto a simulare velocemente un certo tipo di superfici.
Esistono situazioni in cui la luce riesce a passare attraverso un materiale. Non si tratta di vetro. Può essere stoffa, foglie, petali, un telo. Sono spessori così sottili da far intravedere “qualcosa” dall’altro lato. Questo è un lavoro per: Vray2sidedMtl!
Non c’è molto da spiegare in merito all’utilizzo di questo materiale. Basti sapere che:
- Va applicato ad oggetti di tipo “plane” (senza spessore)
- Più è chiara la casellina di colore accanto a traslucency, più si intravede la luce proveniente dall’altra faccia
Dove applicarlo? Cliccate sull’immagine in alto e subito vi sarà chiaro che si può simulare una lampada con un bulbo luminoso, uppure una luce che proietta ombra su un telo. Un materiale “normale” non può riprodurre questo effetto.
Vray2sidedMtl è estremamente semplice da impostare:

Se volete addentrarvi eccovi un paio di riferimenti dalla guida ufficiale oline di V-Ray (in inglese):
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PER GLI ISCRITTI AL CORSO
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Cari iscritti, ci siamo quasi. Ci vediamo a Roma mercoledì!
Riceverete via SMS un link dove scaricare:
- Modello 3d in esempio
- Settaggi e texture pronti per il rendering
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Corso di Rendering (-2 post): Cos’è la profondità di campo
Odio letteralmente parlare di opzioni e parametri :-)
Capire attraverso i parametri mi pare una gran cavolata. E’ necessario “capire profondamente” le cose, per poi semplicemente applicarle al software.
Ecco perché il 90% di questo articolo è dedicato ad una semplice spiegazione di cos’è la profondità di campo e da cosa dipende. I software non inventano mai nulla di nuovo ed una volta compresa la questione di fondo vi assicuro che l’applicazione sarà un gioco da ragazzi.
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Per ogni fotografia esiste un unico punto in cui la foto è perfettamente nitida. C’è poi uno spazio davanti al soggetto ed uno dietro, nel quale la sfocatura è talmente minima da risultare impercettibile.
Al di fuori di questo spazio gli oggetti iniziano ad apparire sempre più sfocati.
Questo spazio è detto Profondità di campo nitido o più brevemente profondità di campo (in inglese DOF – depht of field). Come detto, gli oggetti contenuti in questo spazio risulteranno nitidi.
COSA CONDIZIONA LA GRANDEZZA DELLO SPAZIO NITIDO?
I fattori importanti sono 3:
- Lunghezza focale (tipo di obiettivo)
- Distanza dal soggetto
- Apertura del diaframma (f )
Ma veniamo al bello! La profondità di campo nitido si restringe – dando quindi un effetto sfocatura più accentuato – quando:
- Si utilizza un obiettivo più “telescopico” (Focali più grandi)
- Ci si avvicina al soggetto
- Si apre il diaframma (valori di f più bassi)
Modificando obiettivo(1) e distanza(2), la luce in entrata sarà sempre la stessa, ma cosa succede se apriamo anche il diaframma? Ci sarà inevitabilmente un incremento della luce in entrata, ma siamo costretti a farlo se vogliamo effetti di sfocatura molto accentuati.
Dobbiamo quindi sapere come bilanciare questo fenomeno se vogliamo effetti di sfocatura molto marcati, senza modificare la luce in entrata.
COME FAR ARRIVARE LA STESSA LUCE? (EV -Exposure Value)
La quantità di luce che entra in un obiettivo è il risultato di due fattori:
- L’apertura del diaframma
- Il tempo di esposizione (shutter speed – espresso in millesimi di sec)
Alla coppia di valori “apertura diaframma” e “tempo di esposizione” si associa un valore detto EV, che in un certo senso rappresenta la quantità di luce in entrata. EV deve restare costante per avere la stessa luminosità.
Voglio più sfocatura? Apro il diaframma, riduco il tempo di esposizione e la luce sarà la stessa. C’est facile! ;-)
Ecco la tabella EV di cui ci serviremo tra un attimo:

ESEMPIO PRATICO SU UNA SCENA
Se ho finito tutte le impostazioni della scena e la mia macchina fotografica virtuale (VRay Physical Camera) riporta i seguenti valori: f=8 / Shutter speed = 250, vado sulla tabella e leggo che il corrispettivo EV è 14.
Questa è la quantità di luce che entra e che deve restare costante:
Vogliamo ridurre la prodondità di campo nitido per avere un effetto più sfocato? (lo so che vi piaaaace!!) Allora abbassiamo f =4 e per avere la stessa luce imposto Shutter speed = 1000. In tabella notate che con questi due valori EV è sempre 14:
Così avremo lo stesso risultato come luminosità, ma con un effetto di sfocatura più marcato. Non è facile? Ve l’avevo detto… :-)
Una volta messi i valori adatti, per renderizzare questa “magia” non ci resta che mettere una spunta su depht-of-field, presente tra le opzioni dell’oggetto “camera”. Ricordando che il subdivs che vedete regolerà la granulosità dell’effetto. A valori più alti (30-40) corrisponderà un risultato migliore a patto di impiegare un tempo di rendering decisamente superiore.
Ricordate che la distanza dove avremo il fuoco perfetto sarà determinata dal target della VRayPhysical camera.

Per l’applicazione ho utilizzato V-Ray ma va da sé che il concetto è lo stesso per qualunque software simuli una macchina fotografica.
Ultima buona notizia: quanto detto vale addirittura per la vostra Reflex! ;-)
A buon render
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PER GLI ISCRITTI AL CORSO
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Cari iscritti, abbiamo fatto un nuovo passo verso il corso di rendering fotorealistico che svolgeremo a Roma.
Riceverete via SMS un link dove scaricare:
- Un video per vedere l’applicazione pratica
- Il file finale da renderizzare
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Corso di Rendering (-3 post): Luci IES
Manca poco meno di un mese all’inizio del Corso di Rendering Fotorealistico che terrò a Roma dal 14 luglio.
Per entrare in “clima corso” dedicherò questo ed altri 2 articoli a piccoli – ma utili – argomenti. Mi porto avanti un po’ di lavoro così da avere ancora più tempo a disposizione per lavorare ed esercitarci insieme durante il corso.
A fine articolo c’è un regalo per gli iscritti al corso di Roma :-)
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STANDARD IES per le LUCI
Ogni lampada ha un suo profilo fotometrico. Altro non è che un modo particolare di illuminare: illumina solo verso il basso, verso l’alto, in ambo le direzioni, a croce oppure ha delle sfumature che vanno a “dipingere” il muro in un modo particolare, generando luci piacevoli e ricche di sfumature. (alcuni esempi in basso)

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Con la dicitura IES si intende uno standard introdotto dalla Illuminating Engineering Society of North America. Altro non è che un formato di file contente al suo interno il profilo fotometrico della lampada in questione. Questo è di grande aiuto per la simulazione tramite rendering, ecco perché i produttori di lampade hanno iniziato a rendere disponibili – tramite download dal proprio sito – anche i file IES relativi alla lampade prodotte.
Fatte le giuste premesse, visualizzare l’effetto di una specifica lampada nei nostri rendering è tutto sommato una cosa abbastanza intuitiva: basta essere in possesso del relativo file IES.
V-Ray mette a disposizione un tipo di luce denominata per l’appunto V-Ray IES, nella quale basta caricare il profilo IES ed il gioco è fatto.
Una volta inserita la luce e caricato il profilo fotometrico (*.ies) la gestione è estremamente semplice e del tutto identica ad una qualsiasi luce. Se posso darvi un suggerimento, preferisco utilizzare la modalità “temperature” per dare un colore alla luce: è più semplice simulare la luce fredda piuttosto che calda, associando automaticamente il giusto colore.
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VIDEO PER GLI ISCRITTI AL CORSO
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Cari iscritti, considerate questo come un piccolo riscaldamento in attesa del corso di rendering fotorealistico che inizierà a Roma il 14 Luglio!
Riceverete via SMS un link dove scaricare il video relativo a quest’articolo, video in cui vi farò:
- vedere l’applicazione pratica con un esempio veloce
- vi mostrerò come lo stesso principio è applicabile ad altri motori di rendering
- vi mostrerò come modificare la curva fotometrica a nostro piacimento
- In allegato il file di prova e l’ies associata
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3d Studio, come ti odio quando..

Caro 3D Studio, ci conosciamo da tanto o forse da poco, ma nonostante la mia pazienza e la mia dedizione, certi lati del tuo carattere non li hai mai voluti smussare .
<< Ti amo, poi ti odio, poi ti amo, poi ti odio… poooiiii.. ti.. odio! >>
Sei famoso e potente, ricco di qualità ed opzioni, alle volte metti un po’ di soggezione ma oggi è arrivato il giorno in cui voglio rinfacciarti che:
1) Ti odio quando parte il render ma è quello della finestra sbagliata!!
2) Ti odio quando importo da Autocad oggetti ingovernabili e gli UCS si trovano a Km di distanza!
3) Ti odio quando la viewport diventa superluminosa, allora metto wireframe e se la scena è complessa allora diventa un groviglio indefinibile!
4) Ti odio quando clicco render e l’immagine che viene fuori hai i margini diversi da quelli che vedevo nella viewport!
5) Ti odio quando la scena ruota attorno ad un punto, che non è mai quello che vorrei!
6) Ti odio quando clicco nel mucchio e non selezioni mai quello che dico io!
7) Ti odio quando aggiungo il modificatore Extrude ma fai slittare la superficie per l’alto..
8) Ti odio quando trascino il materiale sull’oggetto ma lo associ sempre a quello accanto!!
Caro 3d Studio, sei sempre un ottimo amico,
ma quando fai così… ti odio proprio!
Ciro Sannino
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PS Ma ogni problema ha una soluzione.
Leggete ”3D Studio, come Ti Amo quando“! ;-)
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Dal 14 al 18 Luglio >> Corso di Rendering Fotorealistico con V-Ray >>> ROMA
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Simulazione dei materiali – Parte 1
Pubblico qui di seguito un riassunto di quello che ho detto al workshop del Comicon, il 1° maggio.

Innanzitutto vorrei da subito chiarire una cosa: il mio non è un approccio tecnico, per gli amanti del “parametro” la brutta notizia è che non soddisferò i vostri palati.
Ma la buona notizia ovviamente non manca! Parlo di un nuovo approccio per i vostri render. Regola numero uno: osservare la natura e quello che ci circonda. Provate a cambiare il punto di vista, osservate e, solo in seguito, dedicate il tempo a tradurre la vostra osservazione nei parametri dei pannelli che solitamente vi fanno scervellare.
Con questo tipo di schema è evidente che certe domande non posso più esistere:
- A cosa serve il parametro rifl. glossiness? – Sbagliata…
- Come simulare materiali con superfici non lucide? – Corretta!
Ad una visione superficiale si potrebbe dire: “vabbè ma è la stessa cosa… dai.. “. Sono d’accordo, la conclusione è la stessa, è il percorso mentale per giungervi che è differente.
Anche DO# e REb (bemolle) hanno lo stesso suono, ma non sono la stessa nota ed un musicista sa che il significato è profondamente diverso :-)
Ancora, il più bravo fra noi a parlare inglese cosa potrebbe mai dire se non avesse un pensiero da esprimere? Metterebbe le parole una dopo l’altra, a caso? Penso proprio di no, eppure quando abbiamo davanti uno strumento per il rendering è più o meno questo quello che facciamo! Tranquilli, non è mai tardi per modificare le cattive abitudini :-)
Questo è la mia visione, il mio approccio alle cose e ai render, una metodologia di apprendimento che con passione condivido durante i miei corsi, articoli o workshop (e chi è stato al comicon potrà testimoniare). Mi piace sempre iniziare con un “cuore” fatto di analisi, osservazioni e ragionamenti, che non ha nulla a che vedere con il computer, ma che risulta sempre efficace e fondamentale ai fini della raggiungimento dello scopo.
BUGIE UTILI
Voglio essere onesto con voi.
Vi dirò qualche bugia ma non preoccupatevi perché non saranno mai inutili né modificheranno il senso generale del discorso.
Serviranno solo a semplificare il tutto permettendoci di restare concentrati sulla sostanza. Spero possiate perdonarmi! Iniziamo.
LE 2 SUPERFICI FONDAMENTALI
La prima cosa che dobbiamo aver presente è che esistono sostanzialmente 2 tipi di superfici:
- Metalliche
- Fresnel
Le superfici metalliche sono quelle che riflettono con la medesima intensità, in tutte le direzioni. Spesso non hanno un colore proprio, ma riflettono l’ambiente circostante.
Le superfici fresnel, al contrario, hanno un grado di riflessione che varia in funzione dell’angolo che formano con la nostra il nostro punto di osservazione. So che potrebbe sembrare una scienziateria, in realtà non dico niente che non possiate verificare con quasi tutti gli oggetti di cui siete circondati. Provate!

Nella categoria fresnel rientrano materiali come vetro, legno, plastica, acqua, asfalto… insomma: tutto ciò che non è metallo.
LA GLOSSATURA
Questo termine lo leggete sui barattoli di vernice o sui rossetti super lucidi proprio perché per glossatura si intende il grado di lucidità.
Una glossatura del 100% indica una superficie perfettamente lucida, più la percentuale si abbassa più la superficie diventa ruvida presentando riflessi sempre più sfocati.
Il metallo satinato è una delle superfici che spesso ci inganna. Contrariamente da quanto molti pensano non è grigio, è semplicemente riflettente come uno specchio (quindi non ha colore) ma presenta una superficie molto ruvida (micro-ruvidità) con percentuali di glossatura al di sotto del 50%.

SCHEMA GENERALE
Volendo schematizzare quanto finora detto, otteniamo 4 tipologie di superfici riflettenti: fresnel lucida, fresnel ruvida, metallica lucida, metallica ruvida.

MATERIALI RIFRANGENTI
Sono quei materiali che lasciano passare la luce, deformandola leggermente. Il vetro ne è l’esempio più classico, specie nel settore architettonico.
A questo punto del vetro già sappiamo la cosa più importante: che riflette in modo fresnel. Quel che resta è analizzare se la superficie è lucida o meno lucida e se ha una rifrazione colorata.

6 DOMANDE DA PORSI
Quindi, volendo simulare un materiale, prima di mettere i parametri in successione (magari casuale) è bene prima di tutto osservare il materiale così da sapere perfettamente quali sono effettivamente i parametri necessari da sui quali operare. Analizzando il materiale da simulare, dal vivo o attraverso delle immagini reali, chiediamoci:
- Di che colore è?
- Riflette?
- Come riflette: fresnel o metallico?
- Che % di glossatura ha la superficie?
- E’ rifrangente?
- Ha una rifrazione colorata o neutra?
Una volta collezionate le risposte non ci resterà che tradurle per il sistema di rendering che stiamo utilizzando. Vedrete che, una volta analizzato il materiale i parametri da utilizzare ci risulteranno ovvi così come le percentuali. Un discorso che, come avrete capito, è valido per qualsiasi motore di render.
Nella seconda parte di questo articolo ci focalizzeremo sulla traduzione dei concetti per il V-Ray Power Shader, ovvero il sistema di simulazione dei materiali di V-Ray.
DOMANDONA
In attesa della 2° parte vi faccio una domanda, siate sinceri con voi stessi.
State pensando qualcosa del tipo:
«ma.. ma.. non ci dici in pratica come si fa ?!? Nooo… la cosa più importante!!» ?
Se è questo che state pensando, allora chiedetevi:
Perché credo che la parte più importante debba ancora venire?
A tra qualche giorno per la 2° parte ;-)
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“LA RICETTA” – Napoli 1° Maggio / Comicon

WORKSHOP dedicato alla simulazione di materiali con V-Ray / Gratuito
Come molti di voi già sapranno, sabato 1° Maggio sarò a Napoli ed in occasione del Comicon terrò un piccolo workshop (nella Sala multimediale) sulla simulazione dei materiali, utilizzando come applicativo V-Ray per 3ds Max.
Vorrei rendervi partecipi, con un po’ più di dettaglio, degli argomenti che tratterò sabato mattina. Ecco il mio programmino, della durata di circa 1 ora:
Introduzione
LA RICETTA
Al mondo tutto riflette
Le riflessioni metalliche e fresnel
Glossatura di superfici
Interfaccia V-Ray PowerShader
Applicazioni pratiche
Esercizio conclusivo
Come già annunciato a seguire, sempre nella sala multimediale, ci sarà Maurizio Memoli (Avatar) ed alle ore 17.00 Dimitar Dinev presenterà le ultime novità di Chaosgroup tra cui V-Ray Real Time > Sala Cartoona2 – 3DNA !
Insomma, una giornatina niente male… :-)
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V-Ray: Simulazione dei materiali! Lezione gratuita al Comicon / NAPOLI
Con grande gioia vi comunico che SABATO 1° MAGGIO ore 11:00 sarò presente al Comicon – Napoli (Castel Sant’Elmo) - come relatore e terrò una lezione gratuita sulla simulazione dei Materiali con V-Ray.

Parlerò dei vari aspetti da prendere in considerazione al momento di simulare un materiale ma soprattutto vi guiderò nell’osservazione dei materiali che ci circondano come (forse) non avete fatto prima. Si tratta di una lezione estratta ed amplificata del mio corso V-Ray, probabilmente la più bella :-)
Ho scelto la più bella proprio perché mi piace dare il meglio e non amo tenere le cose per me: chi conosce il mio blog lo sa… preferisco non conservare nessun segreto, anche perché ai segreti non ci credo affatto. Quindi NON MANCATE!
>> SABATO 1° MAGGIO ore 11:00 al Comicon – NAPOLI
>> Lezione gratuita : Simulazione dei Materiali con V-Ray / Ciro Sannino
Ma le sorprese non finiscono qui: con questa mia lezione avrò l’onore di introdurre il workshop del partenopeo Maurizio Memoli, tra gli italiani presenti alla lavorazione di AVATAR! Maurizio incentrerà il workshop sulla scultura digitale in Zbrush e racconterà la propria esperienza sulla costruzione dei personaggi di Avatar di cui è stato protagonista negli studi della Weta Digital!
>> SABATO 1° MAGGIO ore 12:00 al Comicon – NAPOLI
>> Maurizio Memoli : Zbrush ed esperienza alla Weta Digital con Avatar
E questo riguarda il solo sabato mattina! In realtà il Comicon inizia venerdì 30 aprile e finisce domenica 2 maggio e sarà ricco, pieno, zeppo di eventi, concorsi e workshop legati sia al 3D che al fumetto.
Come precedentemente detto la mia lezione (come gli altri workshop) è completamente gratuita, da pagare c’è il biglietto d’entrata che comunque riguarda l’intera manifestazione:
- Biglietto unico Comicon: 10€
Per maggiori informazioni consulta i seguenti indirizzi
Vi aggionerò nei prossimi giorni su altri workshop che si terranno dedicati a Photoshop, Blender, 3ds Max ecc.. ecc.. da leccarsi i baffi!
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Modellazione e Rendering in LA minore
( Esempio di un semplice modello poligonale che si trasforma in rubinetto grazie al modificatore Turbosmooth )

Da giovane 20enne ero convinto che avrei fatto il pianista e dato che questa cosa non si è realizzata, inizio a “sfogarmi” con Modellazione e Rendering in LA minore. Ecco perché ho scelto questo stile “concertistico” e devo dire che calza a pennello! :-)
Tra i vari commenti di ieri sul mio profilo facebook è risaltato un intervento in cui scrivo di aver fatto solo cose semplici: box, un minimo di modellazione poligonale e 2 luci, fine. Lo voglio ribadire, è esattamente così… è un modello estremamente semplice (quasi banale direi) senza trucco e senza inganno. Ma allora dov’è il segreto? Nessuno esprime meglio il concetto che segue e che secondo me è la chiave di tutto:
” E’ facile pensare cose complicate,
è molto più difficile pensare cose semplici ” – Bill Gates
Che il mio modello e la mia illuminazione siano una cosa semplice – sembrerà paradossale – può essere una cosa facile da replicare ma difficile da pensare (per primi). Non è una storia di parametri, trucchi e segreti, addirittura azzarderei che c’entra molto poco lo strumento che si utilizza: E’ tutto nella maturità intellettuale/progettuale della persona.
La capacità di pensare semplice è un cammino, talvolta lungo, che si evolve progetto dopo progetto… ma è fondamentale essere concentrati su quest’aspetto: “pensare semplice”.
E’ l’unico modo, come si suol dire, per essere sempre sulla retta via.
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PS Ho la fissa con questo pezzo… anni prima della modellazione e rendering in Lam
c’era questo > > > : http://www.youtube.com/watch?v=ZYvCLyP4uRE (Ebbene sì, sono io!)
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***** AVVISO: 3D BLOG.. vi ha fregato! *****
AVVISO: Per correttezza nei vostri confronti sento il dovere di avvisarvi di una mia decisione che, per quanto sofferta, sono costretto ad attuare.
La tanto criticata proposta di legge “Levi” il cui prima bozza è del 3 agosto 2007 (governo prodi) e che coinvolgeva in pieno l’editoria web è andata avanti in questi anni ed ha trovato compimento recentemente (governo berlusconi) rispettando il pieno il nomignolo che gli era stato attributito agli inizi: “legge ammazzablog”.
bla..bla..bla………
DEDICATO A CHI NON LEGGE FINO IN FONDO!!!
C’era un link che portava proprio qui…

PS Adesso ho capito perché spesso mi arrivano mail con domande, le cui risposte sono già nell’articolo…!!
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