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Progettare un Rendering

Questa scena è stata realizzata utilizzando 3d studio max affiancato alla plug-in dedicata ai render  V-Ray. In quest’articolo non mi soffermerò tanto sull’aspetto tecnico di come dare realismo alla scena, piuttosto sul concept e sul metodo di lavoro: il progetto di Rendering.

"Progettare un render" è un articolo di Ciro Sannino
Pubblicato sul numero 7 di 3dmansion (Agosto 2006)





 

 

 

rendering workflowNon sempre si procede seguendo un metodo di lavoro, soprattutto se siamo ai primi lavori con la grafica 3d, ancor più se non abbiamo mai lavorato nel campo della grafica utilizzando lo strumento Pc. Per cui è bene inziare ad aver presente uno schema, un “flusso” di lavoro, un Progetto di Rendering. E’ questo che ci permette di andare spediti verso il prodotto finito. D’ora in poi farò riferimento ad un rendering di uno stand espositivo, recentemente realizzato, al fine di avere un riferimento concreto.

Personalmente dedico molto tempo alla fase di preparazione del lavoro, per primo analizzo la bozza del progetto immaginando cosa potrà servirmi lungo tutto l’arco della lavorazione. Sicuramente i modelli

3d che serviranno ad arricchire la scena (asciugamani, vasi, bicchieri e tutto quanto possiamo utilizzare tra le librerie in nostro possesso e quanto liberamente scaricabile in rete) e le texture.

Inoltre scelgo, seppur in modo approssimato, il tipo di illuminazione,  le inquadrature finali nonché il look da dare alle immagini: fotorealistico, toon, volumetrico ecc.. in questo caso il look in oggetto sarà fotorealistico, ma è buona abitudine esplicitarlo al cliente perché non è detto che il fotorealismo, per quanto di bell’impatto, sia sempre la soluzione migliore.

Alle texture possiamo dedicare anche delle ore con tranquillità, senza essere assaliti dal terrore di perder tempo. Scegliere una texture inadatta potrebbe equivalere a perdere ore con i settaggi allo




scopo di compensare (inconsciamente) quella che invece è stata una scelta errata a monte. Quindi creiamo la nostra cartella “texture” e scegliamo con cura tutto quanto potrà servirci.

Cerco sempre di fare in modo che dopo questa fase non mi tocchi più selezionare, scartabellare tra le librerie né vagare ore in internet interrompendo la fase di modellazione o mappatura alla quale ero passato. Idem per i modelli 3d che faranno da condimento per la scena.

Se non abbiamo idee su cosa aggiungere possiamo sfogliare riviste come Interni, Abitare, che sono ricchissime di spunti e ci danno un riferimento di qualità riguardo, non solo gli oggetti che vengono utilizzati per “ravvivare la scena” ma anche sui tipi di illuminazione e inquadrature.

A mio avviso, scelto tutto il grosso è fatto, ora si tratta solo di realizzare tutto quanto è nella nostra testa. Difficile è quando nella nostra testa le idee sono confuse, le scelte vengono rimandate (magari in fase di rendering…!) e tutto il flusso di lavoro galleggia in questa indecisione sperando che passaggio dopo passaggio magicamente si risolva o che magari il nostro V-Ray compia qualche miracolo.Questo non potrà mai accadere perché essendo queste scelte di natura estetica e concettuale possono solo essere risolte attraverso scelte che fanno parte del mondo della creatività , del senso estetico… non certo dal parametrino nella casellina di V-Ray!

Un esempio che faccio spesso è: “ se V-Ray potesse renderizzare quello che stiamo immaginando secondo voi cosa ne uscirebbe ”? Ho sempre notato che quando la scena non è prima chiara nella testa di chi sta eseguendo il lavoro la risposta alla suddetta domanda è sempre “..in effetti.. non ne verrebbe un granché..”.

Allora sfogliamo riviste, scegliamo le texture giuste, gli oggetti “condimento” e fatto tutto questo passiamo alla fase pratica iniziando a modellare quanto abbiamo sulla bozza. Un primo step può essere quello di mostrare al cliente le texture applicate al modello 3d e renderizzate senza troppi complimenti con scanline (illuminazione default) (fig. 1)

scanlineFig. 1

Tale soluzione ci permette di avere una bozza concreta da far approvare al cliente, ci permette di poter mostrare anche prove con varie texture molto rapidamente. Cambiare il colore di una parete in queste condizioni quanto tempo ci può costare? Certamente poco. Cambiarlo in fase finale, quando magari abbiamo speso tempo per provare il materiale e l’illuminazione potrebbe costarci molto di più, soprattutto in termini di rallentamento del lavoro.

In questo caso voglio una scena illuminata da spot, che si trovi all’interno di una struttura che fa da contenitore (la struttura che ospita gli stand) illuminata a sua volta da luce diffusa. Dunque illumino secondo quanto ho ben chiaro in mente, utilizzando la nota tecnica del colore monocromatico per dedicarmi esclusivamente al controllo della resa luminosa. Siccome questo non vuole essere un articolo tecnico per questo aspetto vi rimando ai vari tanti tutorial esistenti sull’argomento. (fig. 2)

ambient occlusion Fig. 2

Definiamo adesso gli shader, ossia le proprietà di superficie degli oggetti. Una cosa che può facilitare molto il lavoro è quella di testare i vari materiali uno per volta nella scena in cui andranno inseriti. (fig.3) così da verificare come reagiscono all’illuminazione precedentemente creata.

Anche oggetti già usati in altre scene o presenti nelle proprie librerie possono sempre essere ritoccati nei vari parametri per “aderire” meglio alla propria scena.

object shader water Fig. 3

 







rendering 1 Fig. 4

Dopo aver renderizzato (fig. 4) ho eseguito una piccola post-produzione per arricchire ulteriormente la scena. Riguardando alcune foto recentemente scattate ad una fiera ho notato che in una di esse c’era  uno stand vuoto e le persone presenti nella scena erano solo quelle riflesse nello specchio.

Partendo de questo spunto (come noterete ancora una volta l’idea non nasce al Pc) ho applicato lo stesso “effetto”, molto semplice da realizzare, alla mia scena utilizzando una maschera sugli specchi e fondendo, attraverso una semplice maschera, la foto reale nel pavimento renderizzato all’altezza della sfumatura azzurra. (fig. 5)

photoshop

L’immagine è finalmente completa. (figg. 6 e 7)

final scene Fig. 6

scene rendered Fig.7

E' molto importante estrapolare dalla propria esperienza una metodologia, specie quando dal semplice hobby ci si avvia alla professione. E' un ottimo modo per fronteggiare le richieste dei clienti in termini di tempo senza mai perdere qualità.

Spero vi torni utile. A buon Render!
Ciro Sannino

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