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	<title>Grafica 3d Blog</title>
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	<description>Educational Blog - Ciro Sannino</description>
	<lastBuildDate>Tue, 31 Aug 2010 10:11:43 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Cornici super dettagliate.. in 2 secondi!</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 07:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>

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		<description><![CDATA[Realizzare cornici da soffitto, come nella foto in alto, così come modellare cornicioni &#8220;classici&#8221;, può essere una vera scocciatura. Soprattutto se dobbiamo farlo ad occhio, al volo. Non importano le misure, spesso importa solo che lì ci sia una cornice di &#8220;quel tipo&#8221;. Allora ci tocca fare il profilo ad occhio, con grande perdita di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-1736" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/08/cornici-soffitto.jpg" alt="cornici soffitto" width="475" height="295" /></p>
<p>Realizzare cornici da soffitto, come nella foto in alto, così come modellare cornicioni &#8220;classici&#8221;, può essere una vera scocciatura.</p>
<p>Soprattutto se dobbiamo farlo ad occhio, al volo. Non importano le misure, spesso importa solo che lì ci sia una cornice di &#8220;quel tipo&#8221;. Allora ci tocca fare il profilo ad occhio, con grande perdita di tempo e poca soddisfazione visto che spesso non viene subito fuori un granché!</p>
<p>Navigando <strong>ho scoperto uno script</strong> <em>esagerato</em>, che voglio condividere con voi: si chiama <strong>Sweep Profile</strong> e &#8211; com&#8217;è facile intuire &#8211; si appoggia al modificatore già presente <strong>SWEEP</strong> arricchendolo di nuovi, dettagliatissimi, profili.</p>
<p>In realtà questo script fa parte di una collezione più ampia &#8211; <em>Scripts Pack</em> &#8211; ma per oggi parleremo solo di Sweep profile: sono sicuro che vi piacerà.</p>
<ul>
<li>Dal sito del geniale <a href="http://3d-kstudio.com/scripts/trackscripts" target="_blank">Alex Kramer</a>, scaricate il file &gt; <a href="http://3d-kstudio.com/download-manager.php?id=11"><strong>SCRIPTS PACK</strong></a></li>
</ul>
<p>Con un semplice <em>drag and drop</em> trascinate il file in una viewport di 3ds max. Vi apparirà la seguente schermata:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1738" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/08/installazione-sweep.jpg" alt="installazione sweep" width="475" height="454" /></p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">Punto 1</span></strong> &gt; Cliccate su <strong>INSTALL</strong>, per&#8230; indovinate un po&#8217;? :-)</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Punto 2</strong></span> &gt; Dopo avere installato ecco il messaggio che indica che tutto è andato bene. Gli script sono nella <strong>categoria Track</strong>. Non ci resta che renderli utilizzabili.</p>
<p>Chiudete 3ds Max, riavviatelo e seguite passo passo il video che ho fatto per voi ;)</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/14572143?title=0&amp;color=ff9933" width="475" height="356" frameborder="0"></iframe></p>
<p>( Altro video che spiega l&#8217;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=LDlu6wwuDJY" target="_blank">utilizzo di sweep profile</a> )</p>
<p>( Testato su 3ds max 2009 )</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Corso di Rendering (-1 post): Vray2sidedMtl</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/07/12/tutorial-vray-2sided-material.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/07/12/tutorial-vray-2sided-material.htm#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 07:33:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafica 3d News]]></category>
		<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

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		<description><![CDATA[Oggi voglio parlarvi di Vray2sidedMtl, un materiale molto utile e semplice, adatto a simulare velocemente un certo tipo di superfici. Esistono situazioni in cui la luce riesce a passare attraverso un materiale. Non si tratta di vetro. Può essere stoffa, foglie, petali, un telo. Sono spessori così sottili da far intravedere &#8220;qualcosa&#8221; dall&#8217;altro lato. Questo è [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Oggi voglio parlarvi di <strong>Vray2sidedMtl, </strong>un materiale molto utile e semplice, adatto a simulare velocemente un certo tipo di superfici.</p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/vray-2side.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1701" title="render-icona" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/render-icona.jpg" alt="" width="475" height="356" /></a></p>
<p>Esistono situazioni in cui la luce riesce a passare attraverso un materiale. Non si tratta di vetro. Può essere stoffa, foglie, petali, un telo. Sono spessori così sottili da far intravedere &#8220;qualcosa&#8221; dall&#8217;altro lato. Questo è un lavoro per:  <strong>Vray2sidedMtl</strong>!</p>
<p>Non c&#8217;è molto da spiegare in merito all&#8217;utilizzo di questo materiale. Basti sapere che:</p>
<ul>
<li>Va applicato ad oggetti di tipo &#8220;plane&#8221; (senza spessore)</li>
<li>Più è chiara la casellina di colore accanto a <strong>traslucency</strong>, più si intravede la luce proveniente dall&#8217;altra faccia</li>
</ul>
<p>Dove applicarlo? Cliccate sull&#8217;immagine in alto e subito vi sarà chiaro che si può simulare una<strong> lampada con un bulbo luminoso</strong>, uppure una <strong>luce che proietta ombra su un telo</strong>. Un materiale &#8220;normale&#8221;  non può riprodurre questo effetto.</p>
<p><strong>Vray2sidedMtl </strong>è estremamente semplice da impostare:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1702" title="vray2sided-editor" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/vray2sided-editor.jpg" alt="" width="475" height="209" /></p>
<p>Se volete addentrarvi eccovi un paio di riferimenti dalla <strong>guida ufficiale oline di V-Ray</strong> (in inglese):</p>
<ul>
<li><a href="http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vray2sided_params.htm" target="_blank">Parametri di vray2sided material</a></li>
<li><a href="http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vray2sided.htm" target="_blank">Esempi relativi</a></li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">- – – – – – – – – – – – – – – – – – -</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">PER GLI ISCRITTI AL CORSO</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">- – – – – – – – – – – – – – – – – – -</span></strong></p>
<p>Cari iscritti, ci siamo quasi. Ci vediamo a Roma mercoledì!</p>
<p><strong>Riceverete via SMS </strong>un link dove scaricare:</p>
<ul>
<li>Modello 3d in esempio</li>
<li>Settaggi e texture pronti per il rendering</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Corso di Rendering (-2 post): Cos&#8217;è la profondità di campo</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/07/05/profondita-di-campo-dof-vray.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/07/05/profondita-di-campo-dof-vray.htm#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 07:56:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

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		<description><![CDATA[Odio letteralmente parlare di opzioni e parametri :-) Capire attraverso i parametri mi pare una gran cavolata. E&#8217; necessario &#8220;capire profondamente&#8221; le cose, per poi semplicemente applicarle al software. Ecco perché il 90% di questo articolo è dedicato ad una semplice spiegazione di cos&#8217;è la profondità di campo e da cosa dipende. I software non [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Odio letteralmente parlare di opzioni e parametri :-)</p>
<p>Capire attraverso i parametri mi pare una gran cavolata. E&#8217; necessario &#8220;capire profondamente&#8221; le cose, per poi semplicemente applicarle al software.</p>
<p>Ecco perché il 90% di questo articolo è dedicato ad una semplice spiegazione di cos&#8217;è la <strong>profondità di campo</strong> e da cosa dipende.<strong> I software non inventano mai nulla di nuovo</strong> ed una volta compresa la questione di fondo vi assicuro che l&#8217;applicazione sarà un gioco da ragazzi.</p>
<p style="text-align: center;">* * *</p>
<p>Per ogni fotografia esiste un unico punto in cui la foto è perfettamente nitida. C&#8217;è poi uno spazio davanti al soggetto ed uno dietro, nel quale la sfocatura è talmente minima da risultare impercettibile.</p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/gabbiani-dof-grande.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1634" title="gabbiani-dof" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/gabbiani-dof.jpg" alt="" width="475" height="316" /></a></p>
<p>Al di fuori di questo spazio gli oggetti iniziano ad apparire sempre più  sfocati.</p>
<p>Questo spazio è detto <strong>Profondità di campo nitido </strong>o più brevemente <strong>profondità di campo </strong>(in inglese <strong>DOF &#8211; </strong>depht of field). Come detto, gli oggetti contenuti in questo spazio risulteranno nitidi.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>COSA CONDIZIONA LA GRANDEZZA DELLO SPAZIO NITIDO?</strong></p>
<p>I fattori importanti sono 3:</p>
<ul>
<li>Lunghezza focale (tipo di obiettivo)</li>
<li>Distanza dal soggetto</li>
<li>Apertura del diaframma (f )</li>
</ul>
<p>Ma veniamo al bello! La profondità di campo nitido si restringe &#8211; dando quindi un effetto sfocatura più accentuato &#8211; quando:</p>
<ol>
<li>Si utilizza un obiettivo più &#8220;telescopico&#8221; (Focali più grandi)</li>
<li>Ci si avvicina al soggetto</li>
<li>Si apre il diaframma (valori di f più bassi)</li>
</ol>
<p>Modificando <strong>obiettivo(1) </strong>e <strong>distanza(2)</strong>, la luce in entrata sarà sempre la stessa, ma cosa succede se apriamo anche il diaframma? Ci sarà inevitabilmente un incremento della luce in entrata, ma siamo costretti a farlo se vogliamo effetti di sfocatura molto accentuati.</p>
<p>Dobbiamo quindi sapere come bilanciare questo fenomeno se vogliamo effetti di sfocatura molto marcati, senza modificare la luce in entrata.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>COME FAR ARRIVARE LA STESSA LUCE? (EV -Exposure Value)</strong></p>
<p>La quantità di luce che entra in un obiettivo è il risultato di due fattori:</p>
<ol>
<li>L&#8217;apertura del diaframma</li>
<li>Il tempo di esposizione (<em>shutter speed</em> &#8211; espresso in millesimi di sec)</li>
</ol>
<p>Alla coppia di valori &#8220;<strong>apertura diaframma</strong>&#8221; e &#8220;<strong>tempo di esposizione</strong>&#8221; si associa un valore detto <strong>EV</strong>, che in un certo senso rappresenta la quantità di luce in entrata.  <strong>EV</strong> deve restare costante per avere la stessa luminosità.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">Voglio più sfocatura? Apro il diaframma, riduco il tempo di esposizione e la luce sarà la stessa. C&#8217;est facile! ;-)</span></strong></p>
<p>Ecco la tabella EV di cui ci serviremo tra un attimo:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1635" title="exposurevalues-749412" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/exposurevalues-749412.jpg" alt="" width="475" height="354" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>ESEMPIO PRATICO SU UNA SCENA</strong></p>
<p>Se ho finito tutte le impostazioni della scena e la mia macchina fotografica virtuale (VRay Physical Camera) riporta i seguenti valori: <strong> f=8 / Shutter speed = 250</strong>, vado sulla tabella e leggo che il corrispettivo  <strong>EV è 14</strong>.</p>
<p>Questa è la quantità di luce che entra e che deve restare costante:</p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/render-valore-ev-1.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1636" title="render-valore-ev-1-icon" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/render-valore-ev-1-icon.jpg" alt="" width="475" height="281" /></a></p>
<p><strong>Vogliamo ridurre la prodondità di campo nitido per avere un effetto più sfocato? </strong>(lo so che vi piaaaace!!) Allora abbassiamo <strong>f =4</strong> e per avere la stessa luce imposto<strong> Shutter speed = 1000. </strong> In tabella notate che con questi due valori EV è sempre 14:</p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/render-valore-ev-2.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1638" title="render-valore-ev-2-icon" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/render-valore-ev-2-icon.jpg" alt="" width="475" height="333" /></a></p>
<p>Così avremo lo stesso risultato come luminosità, ma con un effetto di sfocatura più marcato. Non è facile? Ve l&#8217;avevo detto&#8230; :-)</p>
<p>Una volta messi i valori adatti, per renderizzare questa &#8220;magia&#8221; non ci resta che mettere una spunta su <strong>depht-of-field</strong>, presente tra le opzioni dell&#8217;oggetto &#8220;camera&#8221;. Ricordando che il subdivs che vedete regolerà la granulosità dell&#8217;effetto. A valori  più alti (30-40) corrisponderà un risultato migliore a patto di impiegare un tempo di rendering decisamente superiore.</p>
<p>Ricordate che la distanza dove avremo il fuoco perfetto sarà determinata dal target della VRayPhysical camera.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1640" title="depth-of-field" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/depth-of-field.jpg" alt="" width="475" height="172" /></p>
<p>Per l&#8217;applicazione ho utilizzato <strong>V-Ray</strong> ma va da sé che il concetto è lo stesso per qualunque software simuli una macchina fotografica.</p>
<p>Ultima buona notizia: quanto detto vale addirittura per la vostra Reflex! ;-)<br />
A buon render</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">- – &#8211; – &#8211; – &#8211; – &#8211; – &#8211; – &#8211; – &#8211; – &#8211; – -</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">PER GLI ISCRITTI AL CORSO</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">- – &#8211; – &#8211; – &#8211; – &#8211; – &#8211; – &#8211; – &#8211; – &#8211; – -</span></strong></p>
<p>Cari iscritti, abbiamo fatto un nuovo passo verso il corso di rendering fotorealistico che svolgeremo a Roma.</p>
<p><strong>Riceverete via SMS </strong>un link dove scaricare:</p>
<ul>
<li>Un video per vedere l’applicazione pratica</li>
<li>Il file finale da renderizzare</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Corso di Rendering (-3 post): Luci IES</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/06/21/luci-ies-vray.htm</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 08:46:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

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		<description><![CDATA[Manca poco meno di un mese all&#8217;inizio del Corso di Rendering Fotorealistico che terrò a Roma dal 14 luglio. Per entrare in &#8220;clima corso&#8221; dedicherò questo ed altri 2 articoli a piccoli &#8211; ma utili &#8211;  argomenti. Mi porto avanti un po&#8217; di lavoro così da avere ancora più tempo a disposizione per lavorare ed [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Manca poco meno di un mese all&#8217;inizio del <strong><a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/roma-corso-di-rendering-fotorealistico" target="_blank">Corso di Rendering Fotorealistico</a></strong> che terrò a <strong>Roma dal 14 luglio</strong>.</p>
<p>Per entrare in &#8220;clima corso&#8221; dedicherò questo ed altri 2 articoli a piccoli &#8211; ma utili &#8211;  argomenti. <em>Mi porto avanti un po&#8217; di lavoro</em> così da avere ancora più tempo a disposizione per lavorare ed esercitarci insieme durante il corso.</p>
<p>A fine articolo c&#8217;è un <strong>regalo</strong> per gli iscritti al corso di <strong>Roma</strong> :-)</p>
<p>.</p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>STANDARD IES per le LUCI</strong></p>
<p>Ogni lampada ha un suo profilo fotometrico. Altro non è che un modo particolare di illuminare: illumina solo verso il basso, verso l&#8217;alto, in ambo le direzioni, a croce oppure ha delle sfumature che vanno a &#8220;dipingere&#8221; il muro in un modo particolare, generando luci piacevoli e ricche  di sfumature. (alcuni esempi in basso)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1584" title="profili-fotometrici" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/06/profili-fotometrici.jpg" alt="" width="475" height="97" /></p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>Con la dicitura IES si intende uno standard</strong> introdotto dalla <a href="http://www.iesna.org/" target="_blank">Illuminating Engineering Society of North America</a>. Altro non è che un formato di file contente al suo interno il profilo fotometrico della lampada in questione. Questo è di grande aiuto per la simulazione tramite rendering, ecco perché i produttori di lampade hanno iniziato a rendere disponibili &#8211; tramite download dal proprio sito &#8211; anche i file IES relativi alla lampade prodotte.</p>
<p>Fatte le giuste premesse, visualizzare l&#8217;effetto di una specifica lampada nei nostri rendering è tutto sommato una cosa abbastanza intuitiva: basta essere in possesso del relativo file IES.</p>
<p><strong>V-Ray</strong> mette a disposizione un tipo di luce denominata per l&#8217;appunto <strong>V-Ray IES</strong>, nella quale basta caricare il profilo IES ed il gioco è fatto.</p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/06/ies.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1575" title="ies light" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/06/ies-thumb.jpg" alt="ies light" /></a></p>
<p>Una volta inserita la luce e caricato il profilo fotometrico (*.ies) la gestione è estremamente semplice e del tutto identica ad una qualsiasi luce. Se posso darvi un suggerimento, preferisco utilizzare la modalità &#8220;temperature&#8221; per dare un colore alla luce: è più semplice simulare la luce fredda piuttosto che calda, associando automaticamente il giusto colore.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">- &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - </span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">VIDEO PER GLI ISCRITTI AL CORSO</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;"><strong>- &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - &#8211; - </strong></span></p>
<p>Cari iscritti, considerate questo come un piccolo riscaldamento in attesa del corso di rendering fotorealistico che inizierà a Roma il 14 Luglio!</p>
<p><strong>Riceverete via SMS </strong>un link dove scaricare il video relativo a quest&#8217;articolo, video in cui vi farò:</p>
<ul>
<li>vedere l&#8217;applicazione pratica con un esempio veloce</li>
<li>vi mostrerò come lo stesso principio è applicabile ad altri motori di rendering</li>
<li>vi mostrerò come modificare la curva fotometrica a nostro piacimento</li>
<li>In allegato il file di prova e l&#8217;ies associata</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>3d Studio, come ti odio quando..</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/06/14/3d-studio-come-ti-odio-quando.htm</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Jun 2010 13:02:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[3d studio max]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.grafica3dblog.it/?p=1502</guid>
		<description><![CDATA[Caro 3D Studio, ci conosciamo da tanto o forse da poco, ma nonostante la mia pazienza e la mia dedizione, certi lati del tuo carattere non li hai mai voluti smussare . &#60;&#60; Ti amo, poi ti odio, poi ti amo, poi ti odio&#8230; poooiiii.. ti.. odio! &#62;&#62; Sei famoso e potente, ricco di qualità [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-1527" title="3ds-ti-odio" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/06/3ds-ti-odio.jpg" alt="" width="475" height="200" /></p>
<p><em>Caro 3D Studio, ci conosciamo da tanto o forse da poco, ma nonostante la mia pazienza e la mia dedizione, certi lati del tuo carattere non li hai mai voluti smussare .</em></p>
<p style="text-align: center;"><em>&lt;&lt; Ti amo, poi ti odio, poi ti amo, poi ti odio&#8230; poooiiii.. ti.. odio! &gt;&gt;</em></p>
<p><em>Sei famoso e potente, ricco di qualità ed opzioni, alle volte metti un po&#8217; di soggezione ma oggi è arrivato il giorno in cui voglio rinfacciarti che:</em></p>
<p><strong>1) Ti odio quando</strong> parte il render ma è quello della finestra sbagliata!!</p>
<p><strong>2) Ti odio quando</strong> importo da Autocad oggetti ingovernabili e gli UCS si trovano a Km di distanza!</p>
<p><strong>3) Ti odio quando</strong> la viewport diventa superluminosa, allora metto wireframe e se la scena è complessa allora diventa un groviglio indefinibile!</p>
<p><strong>4) Ti odio quando</strong> clicco render e l&#8217;immagine che viene fuori hai i margini diversi da quelli che vedevo nella viewport!</p>
<p><strong>5) Ti odio quando</strong> la scena ruota attorno ad un punto, che non è mai quello che vorrei!</p>
<p><strong>6) Ti odio quando</strong> clicco nel mucchio e non selezioni mai quello che dico io!</p>
<p><strong>7) Ti odio quando </strong>aggiungo il modificatore Extrude ma fai slittare la superficie per l&#8217;alto..</p>
<p><strong>8) Ti odio quando </strong>trascino il materiale sull&#8217;oggetto ma lo associ sempre a quello accanto!!</p>
<p>Caro 3d Studio, sei sempre un ottimo amico,<br />
ma quando fai così&#8230; ti odio proprio!</p>
<p>Ciro Sannino</p>
<p>*</p>
<p>PS  Ma ogni problema ha una soluzione.<br />
Leggete  &#8221;<a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/3ds-max-come-ti-amo-quando"><strong>3D Studio, come Ti Amo quando</strong></a>&#8220;! ;-)</p>
<p style="text-align: center;">* * *</p>
<p style="text-align: center;">Dal 14 al 18 Luglio &gt;&gt; <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/roma-corso-di-rendering-fotorealistico" target="_blank">Corso di Rendering Fotorealistico con V-Ray &gt;&gt;&gt; </a><strong><a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/roma-corso-di-rendering-fotorealistico" target="_blank">ROMA</a></strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Simulazione dei materiali &#8211; Parte 1</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/05/10/simulazione-dei-materiali-parte-1.htm</link>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 07:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Eventi]]></category>
		<category><![CDATA[materiali]]></category>

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		<description><![CDATA[Pubblico qui di seguito un riassunto di quello che ho detto al workshop del Comicon, il 1° maggio. Innanzitutto vorrei da subito chiarire una cosa: il mio non è un approccio tecnico,  per gli amanti del &#8220;parametro&#8221; la brutta notizia è che non soddisferò i vostri palati. Ma la buona notizia ovviamente non manca! Parlo di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Pubblico qui di seguito un riassunto di quello che ho detto al workshop del Comicon, il 1° maggio.</em></p>
<p><em><img class="alignnone size-full wp-image-1476" title="parte1" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/05/parte1.jpg" alt="" width="475" height="189" /></em></p>
<p>Innanzitutto vorrei da subito chiarire una cosa: il mio non è un approccio tecnico,  per gli amanti del &#8220;parametro&#8221; la brutta notizia è che non soddisferò i vostri palati.</p>
<p>Ma la buona notizia ovviamente non manca! Parlo di un nuovo approccio per i vostri render. Regola numero uno: osservare la natura e quello che ci circonda. Provate a cambiare il punto di vista, osservate e, solo in seguito, dedicate il tempo a tradurre la vostra osservazione nei parametri dei pannelli che solitamente vi fanno scervellare.</p>
<p>Con questo tipo di schema è evidente che certe domande non posso più esistere:</p>
<ul>
<li>A cosa serve il parametro rifl. glossiness? &#8211; <span style="color: #ff0000;">Sbagliata</span>&#8230;</li>
<li>Come simulare materiali con superfici non lucide? &#8211; <span style="color: #339966;">Corretta</span>!</li>
</ul>
<p>Ad una visione superficiale si potrebbe dire: &#8220;<em>vabbè ma è la stessa cosa&#8230; dai.. </em>&#8220;. Sono d&#8217;accordo,<strong> la conclusione è la stessa</strong>, è il percorso mentale per giungervi che è differente.</p>
<p>Anche<strong> DO#</strong> e <strong>REb </strong>(bemolle) hanno lo stesso suono, ma non sono la stessa nota ed un musicista sa che il significato è profondamente diverso :-)</p>
<p>Ancora, il più bravo fra noi a parlare inglese cosa potrebbe mai dire se non avesse un pensiero da esprimere? Metterebbe le parole una dopo l&#8217;altra, a caso? Penso proprio di no, eppure quando abbiamo davanti uno strumento per il rendering è più o meno questo quello che facciamo! Tranquilli, non è mai tardi per modificare le cattive abitudini :-)</p>
<p>Questo è la mia visione, il mio approccio alle cose e ai render, una metodologia di apprendimento che con passione condivido durante i miei corsi, articoli o workshop (e chi è stato al comicon potrà testimoniare).  Mi piace sempre iniziare con un &#8220;cuore&#8221;  fatto di analisi, osservazioni e ragionamenti, che non ha nulla a che vedere con il computer, ma che risulta sempre efficace e fondamentale ai fini della raggiungimento dello scopo.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>BUGIE UTILI</strong></p>
<p>Voglio essere onesto con voi.</p>
<p>Vi dirò qualche bugia ma non preoccupatevi perché non saranno mai inutili né modificheranno il senso generale del discorso.</p>
<p>Serviranno solo a semplificare il tutto permettendoci di restare concentrati sulla sostanza. Spero possiate perdonarmi! Iniziamo.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>LE 2  SUPERFICI FONDAMENTALI</strong></p>
<p>La prima cosa che dobbiamo aver presente è che esistono sostanzialmente 2 tipi di superfici:</p>
<ol>
<li>Metalliche</li>
<li>Fresnel</li>
</ol>
<p><strong>Le superfici metalliche</strong> sono quelle che riflettono con la medesima intensità, in tutte le direzioni. Spesso non hanno un colore proprio, ma riflettono l&#8217;ambiente circostante.</p>
<p><strong>Le superfici fresnel</strong>, al contrario, hanno un grado di riflessione che varia in funzione dell&#8217;angolo che formano con la nostra il nostro punto di osservazione. So che potrebbe sembrare una <em>scienziateria, </em> in realtà non dico niente che non possiate verificare con quasi tutti gli oggetti di cui siete circondati. Provate!</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1447" title="rifl1" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/05/rifl1.jpg" alt="" width="475" height="329" /></p>
<p>Nella categoria fresnel rientrano materiali come vetro, legno, plastica, acqua, asfalto&#8230; insomma: tutto ciò che non è metallo.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>LA GLOSSATURA</strong></p>
<p>Questo termine lo leggete sui barattoli di vernice o sui rossetti super lucidi proprio perché per glossatura si intende il grado di lucidità.</p>
<p>Una glossatura del 100% indica una superficie perfettamente lucida, più la percentuale si abbassa più la superficie diventa ruvida presentando riflessi sempre più sfocati.</p>
<p>Il metallo satinato è una delle superfici che spesso ci inganna. Contrariamente da quanto molti pensano non è grigio, è semplicemente riflettente come uno specchio (quindi non ha colore) ma presenta una superficie molto ruvida (micro-ruvidità) con percentuali di glossatura al di sotto del 50%.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1448" title="rifl2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/05/rifl2.jpg" alt="" width="475" height="182" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>SCHEMA GENERALE</strong></p>
<p>Volendo schematizzare quanto finora detto, otteniamo 4 tipologie di superfici riflettenti: fresnel lucida, fresnel ruvida, metallica lucida, metallica ruvida.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1449" title="rifl3" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/05/rifl3.jpg" alt="" width="475" height="329" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>MATERIALI RIFRANGENTI</strong></p>
<p>Sono quei materiali che lasciano passare la luce, deformandola leggermente. Il vetro ne è l&#8217;esempio più classico, specie nel settore architettonico.</p>
<p>A questo punto del vetro già sappiamo la cosa più importante: che riflette in modo fresnel. Quel che resta è analizzare se la superficie è lucida o meno lucida  e se ha una rifrazione colorata.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1454" title="vetro" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/05/vetro.jpg" alt="" width="475" height="275" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>6 DOMANDE DA PORSI</strong></p>
<p>Quindi, volendo simulare un materiale, prima di mettere i parametri in successione (magari casuale) è bene prima di tutto osservare il materiale così da sapere perfettamente quali sono effettivamente i parametri necessari da sui quali operare. Analizzando il materiale da simulare, dal vivo o attraverso delle immagini reali, chiediamoci:</p>
<ol>
<li>Di che colore è?</li>
<li>Riflette?</li>
<li>Come riflette: fresnel o metallico?</li>
<li>Che % di glossatura ha la superficie?</li>
<li>E&#8217; rifrangente?</li>
<li>Ha una rifrazione colorata o neutra?</li>
</ol>
<p>Una volta collezionate le risposte non ci resterà che tradurle per il sistema di rendering che stiamo utilizzando. Vedrete che, una volta analizzato il materiale i parametri da utilizzare ci risulteranno ovvi così come le percentuali. Un discorso che, come avrete capito, è valido per qualsiasi motore di render.</p>
<p>Nella seconda parte di questo articolo ci focalizzeremo sulla traduzione dei concetti per il <strong>V-Ray Power Shader</strong>, ovvero il sistema di simulazione dei materiali  di <strong>V-Ray.</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>DOMANDONA</strong></p>
<p>In attesa della 2° parte vi faccio una domanda,  siate sinceri con voi stessi.</p>
<p>State pensando qualcosa del tipo:<br />
«<em>ma.. ma.. non ci dici in pratica come si fa ?!? Nooo&#8230; la cosa più importante!!</em>» ?</p>
<p>Se è questo che state pensando, allora chiedetevi:<br />
<strong>Perché credo che la parte più importante debba ancora venire? </strong></p>
<p>A tra qualche giorno per la 2° parte ;-)</p>
<p style="text-align: center;"><script src="http://forms.autoresponder.it/form/22/1727599222.js" type="text/javascript"></script></p>
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		</item>
		<item>
		<title>&#8220;LA RICETTA&#8221; &#8211; Napoli 1° Maggio / Comicon</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/04/28/la-ricetta-napoli-1%c2%b0-maggio-comicon.htm</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 12:57:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[WORKSHOP dedicato alla simulazione di materiali con V-Ray / Gratuito Come molti di voi già sapranno, sabato 1° Maggio sarò a Napoli ed in occasione del Comicon terrò un piccolo workshop (nella Sala multimediale) sulla simulazione dei materiali, utilizzando come applicativo V-Ray per 3ds Max. Vorrei rendervi partecipi, con un po&#8217; più di dettaglio, degli argomenti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-1415" title="cuoco" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/04/cuoco.jpg" alt="" width="475" height="300" /></p>
<p><strong>WORKSHOP dedicato alla simulazione di materiali con V-Ray / Gratuito</strong></p>
<p>Come molti di voi già sapranno, sabato 1° Maggio sarò a Napoli ed in occasione del Comicon terrò un piccolo workshop (nella <strong>Sala multimediale</strong>) sulla simulazione dei materiali, utilizzando come applicativo V-Ray per 3ds Max.</p>
<p>Vorrei rendervi partecipi, con un po&#8217; più di dettaglio, degli argomenti che tratterò sabato mattina. Ecco il mio programmino, della durata di circa 1 ora:</p>
<p style="text-align: center;">Introduzione<br />
<strong>LA RICETTA<br />
</strong>Al mondo tutto riflette<br />
Le riflessioni metalliche e fresnel<br />
Glossatura di superfici<br />
Interfaccia V-Ray PowerShader<br />
Applicazioni pratiche<br />
Esercizio conclusivo</p>
<p>Come già annunciato a seguire, <strong>sempre nella sala multimediale</strong>, ci sarà <span style="text-decoration: underline;">Maurizio Memoli</span> (Avatar) ed alle ore 17.00 <span style="text-decoration: underline;">Dimitar Dinev</span> presenterà le ultime novità di <strong>Chaosgroup </strong>tra cui <strong><a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2009/07/01/vray-rt-video-corso-vray.htm" target="_blank">V-Ray Real Time</a></strong><strong> &gt; </strong>Sala Cartoona2 &#8211; 3DNA !</p>
<p>Insomma, una giornatina niente male&#8230; :-)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>V-Ray: Simulazione dei materiali! Lezione gratuita al Comicon / NAPOLI</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/04/20/simulazione-materiali-vray.htm</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 14:41:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Con grande gioia vi comunico che SABATO 1° MAGGIO ore 11:00 sarò presente al Comicon &#8211; Napoli (Castel Sant&#8217;Elmo) - come relatore e terrò una lezione gratuita sulla simulazione dei Materiali con V-Ray. Parlerò dei vari aspetti da prendere in considerazione al momento di simulare un materiale ma soprattutto vi guiderò nell&#8217;osservazione dei materiali che ci [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con grande gioia vi comunico che <span style="color: #ff0000;"><strong>SABATO 1° MAGGIO ore 11:00</strong></span> sarò presente al <strong><a href="http://www.comicon.it/" target="_blank">Comicon</a></strong><strong> &#8211; </strong>Napoli (Castel Sant&#8217;Elmo) <strong>- </strong>come relatore e terrò una <strong>lezione gratuita sulla simulazione dei Materiali con V-Ray.</strong></p>
<p><strong><img class="alignnone size-full wp-image-1397" title="simulazione-materiali-vray" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/04/simulazione-materiali-vray.jpg" alt="" width="475" height="148" /></strong></p>
<p>Parlerò dei vari aspetti da prendere in considerazione al momento di simulare un materiale ma soprattutto vi guiderò nell&#8217;osservazione dei materiali che ci circondano come (forse) non avete fatto prima. Si tratta di una lezione estratta ed amplificata del mio corso V-Ray, probabilmente la più bella :-)</p>
<p>Ho scelto la più bella proprio perché mi piace dare il meglio e non amo tenere le cose per me: chi conosce il mio blog lo sa&#8230;  preferisco non conservare nessun segreto, anche perché ai segreti non ci credo affatto. Quindi NON MANCATE!</p>
<blockquote><p><strong>&gt;&gt; <span style="color: #ff0000;">SABATO 1° MAGGIO</span> ore 11:00</strong> al <strong>Comicon &#8211; NAPOLI<br />
<span style="font-weight: normal;"><strong>&gt;&gt; Lezione gratuita : </strong>Simulazione dei Materiali con V-Ray / Ciro Sannino</span></strong></p></blockquote>
<p>Ma le sorprese non finiscono qui: con questa mia lezione avrò l&#8217;onore di introdurre il workshop del partenopeo <strong>Maurizio Memoli</strong>, tra gli italiani presenti alla lavorazione di <strong>AVATAR</strong>! Maurizio incentrerà il workshop sulla scultura digitale in Zbrush e racconterà la propria esperienza sulla costruzione dei personaggi di Avatar di cui è stato protagonista negli studi della Weta Digital!</p>
<blockquote><p><strong>&gt;&gt; <span style="color: #ff0000;">SABATO 1° MAGGIO</span> ore 12:00</strong> al <strong>Comicon &#8211; NAPOLI<br />
<span style="font-weight: normal;"><strong>&gt;&gt; Maurizio Memoli : </strong>Zbrush ed esperienza alla Weta Digital con Avatar</span></strong></p></blockquote>
<p>E questo riguarda il solo sabato mattina! In realtà il <a href="http://www.comicon.it/" target="_blank">Comicon</a> inizia venerdì 30 aprile e finisce domenica 2 maggio e sarà ricco, pieno, zeppo di eventi, concorsi e workshop legati sia al 3D che al fumetto.</p>
<p>Come precedentemente detto la mia lezione (come gli altri workshop) è completamente gratuita, da pagare c&#8217;è il biglietto d&#8217;entrata che comunque riguarda l&#8217;intera manifestazione:</p>
<ul>
<li><strong>Biglietto unico</strong> Comicon: 10€</li>
</ul>
<p>Per maggiori informazioni consulta i seguenti indirizzi</p>
<ul>
<li><a href="http://www.3dna.eu/en/index.php">http://www.3dna.eu/en/index.php</a></li>
<li><a href="http://www.comicon.it/">http://www.comicon.it/</a></li>
</ul>
<p>Vi aggionerò nei prossimi giorni su altri workshop che si terranno dedicati a <strong>Photoshop</strong>, <strong>Blender, 3ds Max </strong>ecc..  ecc..  da leccarsi i baffi!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Modellazione e Rendering in LA minore</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/04/13/modellazione-rendering.htm</link>
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		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 10:18:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[( Esempio di un semplice modello poligonale che si trasforma in rubinetto grazie al modificatore Turbosmooth ) Da giovane 20enne  ero convinto che avrei fatto il pianista e dato che questa cosa non si è realizzata, inizio a &#8220;sfogarmi&#8221; con Modellazione e Rendering in LA minore. Ecco perché ho scelto questo stile &#8220;concertistico&#8221; e devo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/tutorial/modellazione-ikea/" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1374" title="ikea-play" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/04/ikea-play.jpg" alt="" width="475" height="606" /></a></p>
<p><em>( Esempio di un semplice modello poligonale che si trasforma in rubinetto grazie al modificatore </em><em>Turbosmooth )</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1373" title="rubinetto-lowpoly" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/04/rubinetto-lowpoly.jpg" alt="" width="475" height="171" /></p>
<p>Da giovane 20enne  ero convinto che avrei fatto il pianista e dato che questa cosa non si è realizzata, inizio a &#8220;sfogarmi&#8221; con <strong>Modellazione e Rendering in LA minore</strong>. Ecco perché ho scelto questo stile &#8220;concertistico&#8221; e devo dire che calza a pennello! :-)</p>
<p>Tra i vari commenti di ieri sul mio <a href="http://www.facebook.com/pages/Ciro-Sannino/304695944198?ref=ts" target="_blank">profilo facebook</a> è risaltato un intervento in cui scrivo di aver fatto solo cose semplici: box, un minimo di modellazione poligonale e 2 luci, fine. Lo voglio ribadire, è esattamente così&#8230; è un modello estremamente semplice (quasi banale direi) senza trucco e senza inganno. Ma allora dov&#8217;è il segreto? Nessuno esprime meglio il concetto che segue e che secondo me è la chiave di tutto:</p>
<blockquote><p>&#8221; E&#8217; facile pensare cose complicate,<br />
è molto più difficile pensare cose semplici &#8221; &#8211; Bill Gates</p></blockquote>
<p>Che il mio modello e la mia illuminazione siano una cosa semplice &#8211; sembrerà paradossale &#8211; può essere una cosa facile da replicare ma difficile da pensare (per primi). Non è una storia di parametri, trucchi e segreti, addirittura azzarderei che c&#8217;entra molto poco lo strumento che si utilizza: <strong>E&#8217; tutto nella maturità intellettuale/progettuale della persona</strong>.</p>
<p>La capacità di pensare semplice è un cammino, talvolta lungo, che si evolve progetto dopo progetto&#8230; ma è fondamentale <strong>essere concentrati su quest&#8217;aspetto: &#8220;pensare semplice&#8221;</strong>.</p>
<p>E&#8217; l&#8217;unico modo, come si suol dire, per essere sempre sulla retta via.</p>
<p>- &#8211; -</p>
<p>PS Ho la fissa con questo pezzo&#8230; anni prima della modellazione e rendering in Lam<br />
c&#8217;era questo &gt; &gt; &gt; : <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZYvCLyP4uRE" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=ZYvCLyP4uRE</a> (Ebbene sì, sono io!)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>***** AVVISO: 3D BLOG.. vi ha fregato! *****</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/04/01/avviso-3d-blog-resta-fermo.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/04/01/avviso-3d-blog-resta-fermo.htm#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 08:35:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>

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		<description><![CDATA[AVVISO: Per correttezza nei vostri confronti sento il dovere di avvisarvi di una mia decisione che, per quanto sofferta, sono costretto ad attuare. La tanto criticata proposta di legge &#8220;Levi&#8221; il cui prima bozza è del 3 agosto 2007 (governo prodi) e che coinvolgeva in pieno l&#8217;editoria web è andata avanti in questi anni ed [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="color: #ff0000;">AVVISO: Per correttezza nei vostri confronti sento il dovere di avvisarvi di una mia decisione che, per quanto sofferta, sono costretto ad attuare.</span></strong></p>
<p>La tanto criticata proposta di <strong>legge &#8220;Levi&#8221;</strong> il cui prima bozza è del 3 agosto 2007 (governo prodi) e che coinvolgeva in pieno l&#8217;editoria web è andata avanti in questi anni ed ha trovato compimento recentemente (governo berlusconi) rispettando il pieno il nomignolo che gli era stato attributito agli inizi: &#8220;legge ammazzablog&#8221;.</p>
<p>bla..bla..bla&#8230;&#8230;&#8230;</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">DEDICATO A CHI NON LEGGE FINO IN FONDO!!!</span></strong><br />
C&#8217;era un link che portava proprio qui&#8230;</p>
<p><strong><img class="alignnone size-full wp-image-1364" title="legge" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/04/legge1-e1270197556670.jpg" alt="" width="475" height="384" /></strong></p>
<p>PS Adesso ho capito perché spesso mi arrivano mail con domande, le cui risposte sono già nell&#8217;articolo&#8230;!!</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
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