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	<title>Grafica 3d Blog &#187; Vray tutorial</title>
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		<title>I migliori settaggi per V-Ray (?)</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 09:02:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[Quali sono i migliori settaggi per V-Ray? I migliori in assoluto esistono ma ci sono considerazioni più profonde che possiamo fare per capire cosa sono i parametri di render ed a cosa realmente servono.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In questo articolo voglio approfondire la relazione tra <strong>qualità estetica</strong> e <strong>parametri</strong>. Per entrare nel merito parto da alcune tipiche domande:</p>
<p>- Ma alla fin fine&#8230; come ottenere il massimo da V-Ray?<br />
- Possibile che si debbano impostare tanti parametri?!<br />
- Non possono mettere un bottone che imposta tutto al meglio e buonanotte?</p>
<p>Seguo V-Ray dalla sua nascita e devo ammettere che in passato mi sono spesso torturato con questo genere di domande.</p>
<p>Così voglio condividere con voi il<em> segreto-dei-segreti! </em>Sì hai letto bene, sto per svelare &#8216;IL&#8217; segreto che nessuno ha mai voluto svelare fino ad oggi! Ta-daaaa!</p>
<p>Apri il pannello di render (F10), ed imposta questi settaggi:</p>
<ol>
<li><strong>Parti dai valori default di V-Ray</strong></li>
<li><strong>Antialiasing</strong>: AdaptiveDMC &#8211; min 1 / max 100</li>
<li><strong>Indirect illumination</strong>:<br />
- motore primario: brute force (valori default vanno bene)<br />
- motore secondario: light cache (3000 &#8211; inter.sample 5)</li>
<li><strong>Color mapping</strong>: &#8216;Clamp output&#8217; e &#8216;Sub-pixel mapping&#8217;, disattivati</li>
<li><strong>DMCsampler</strong>: alza adaptive a 1,0, abbassa noise threshold da 0,01 a 0,005</li>
</ol>
<p>Bene, ora predi una scena ed applica tutto, così com&#8217;è. Quello che ne verrà fuori sarà il meglio che V-Ray può fare per te!!! :-D</p>
<p style="text-align: center;"><em><strong>Uà Ciro&#8230; si&#8217; ttropp ruoss!</strong><br />
</em>(tr.: hey Ciro, sei davvero grande!)</p>
<p>Ehmm&#8230; ancora un attimo prima di cantare vittoria. Prima guarda le immagini in basso, ad ognuna ho applicato <a href="http://www.cg-blog.com/index.php/universal-final-test-vray-settings" target="_blank">un differente settaggio</a>. Il primo è quello appena visto (il massimo) e poi via via ho ridotto un po&#8217; lo sforzo.. nota infatti come si riducono i tempi:</p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2012/01/comparations2-big.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-3882" title="comparations2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2012/01/comparations2.jpg" alt="" width="599" height="799" /></a></p>
<p>Ora dimmi la verità, ci sei rimasto male? Qualche riflessione in più o in meno, qualche piccola differenza di luminosità si ma&#8230; alla fine è sempre la stessa. Tutte le versioni hanno più o meno lo stesso impatto. Quello che cambia in maniera devastante sono i tempi di calcolo.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><em>&#8216;A Cirooo.. ma che ce stai a pijà pper culo??</em></strong><br />
(tr.: Ciro, ti starai mica prendendo gioco di noi?)</p>
<p>Ok, ho mentito spudoratamente: il settaggio segreto non è mio! E&#8217; il settaggio &#8220;universale&#8221; che Chaosgroup (casa produttrice di V-Ray) suggerisce nella guida ufficiale che potete gratuitamente trovare online, ecco il link:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/tutorials_unisettings.htm" target="_blank">Universal V-Ray 2.0 Settings</a> / <a href="http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tutorials_unisettings.htm" target="_blank">V-Ray 1.5 Settings</a> (identici)<br />
Le prime righe del documento recitano: « Questi sono i settaggi che abbiamo verificato funzionare meglio per rendering statici, in varie situazioni »</li>
</ul>
<p>Se lo dicono loro c&#8217;è da crederci! Ma resta un dilemma: come mai il risultato finale, in termini di impatto, non cambia? In altri termini perché la 1° non è mostruosamente più bella della 2° o della 3°, 4° sebbene siano stati utilizzati settaggi così differenti tra di loro?</p>
<p style="text-align: center;"><strong>COME E&#8217; POSSIBILE?</strong></p>
<p>Lo ripeto da anni, lo insegno ai workshop, l&#8217;ho scritto chissà quante volte sul blog :<br />
<strong><span style="text-decoration: underline;">i parametri &#8216;non servono a niente&#8217;</span>. Che è un modo provocatorio per affermare che i parametri non servono a quello che solitamente si crede. Non possono migliorare o peggiorare la qualità estetica di un&#8217;immagine. I parametri di render regolano la nitidezza e, <strong>se ben utilizzati,</strong> consentono di ridurre i tempi senza perderla. La qualità estetica &#8211; invece &#8211; è stabilita su un altro piano, più artistico: dipende innanzitutto dal livello di tridimensionalizzazione della scena (bilanciamento/equilibrio tra le luci), dal giusto abbinamento di colori, dal senso fotografico dell&#8217;inquadratura e della composizione. Il tutto armonizzato da un conoscenza vera del mondo reale.</strong></p>
<p>Ovviamente un minimo di V-Ray si deve conoscere per utilizzarlo, ma ad esempio: per imparare a bilanciare 3 luci ti assicuro che basta sapere <strong>come si modifica l&#8217;intensità</strong> e al massimo <strong>la temperatura di colore</strong>, non serve molto altro. Mentre il mondo che si nasconde dietro le luci è molto più profondo di quello che si possa immaginare, e non ha niente a che vedere con i parametri. Quello sì che è da studiare, altro che i parametri! -_-</p>
<p style="text-align: center;"><strong>CONCLUSIONE</strong></p>
<p>Come ottenere il meglio da V-Ray? Quello che lui sa fare alla grande è replicare la realtà nel minor tempo possibile, a noi spetta solo ricreare le giuste condizioni. V-Ray farà il resto, in maggior o minor tempo, con maggiore o minore nitidezza a seconda di quello che avremo inserito nel pannello di render.</p>
<p><strong>Il mio consiglio sul tempo da dedicare all&#8217;apprendimento:</strong><br />
IMPARARE i parametri -&gt; ottimizzare i tempi ( 30% )<br />
STUDIARE  fotografia/composiz./colore -&gt; migliorare la qualità estetica ( 70% )</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Nota 1</strong></span>: Lo scopo di questo post non è affatto suggerire il miglior settaggio. Lo scopo è separare nettamente la qualità intesa come <strong>nitidezza</strong>, e la qualità intesa come <strong>estetica</strong>. Usare sempre la stessa parola &#8220;qualità&#8221; per definire due cose totalmente diverse può essere fuorviante e non aiuta a capire dove dirigere i propri sforzi per migliorare i risultati.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Nota 2</strong></span>: Se non ti stanno bene i settaggi &#8220;Universal Settings&#8221;  scrivi una mail a <a href="mailto:contacts@chaosgroup.com">Chaos</a> e chiedi spiegazioni. Se stai ancora pensando che light cache 3000 è troppo, che il max a 100 è inutile non è questo il punto. Il senso di questo articolo è dimostrare che anche se sottoponi la tua scena ad un settaggio &#8220;esagerato&#8221; la sua qualità estetica resta immutata. Quindi se la tua scena non è ancora &#8220;bella&#8221;, lascia stare i parametri e concentrati sugli aspetti del &#8220;piano artistico&#8221;. (vedi in alto)</p>
<p>E&#8217; un articolo molto diverso dal solito, che spero tu abbia apprezzato.<br />
A buon render.</p>
<p>.</p>
<p><strong>PS</strong> I prossimi workshop saranno a <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/workshop-rendering-roma" target="_blank"><strong>CASERTA</strong> dal 12-16 marzo</a>, ed a <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/workshop-rendering-roma" target="_blank"><strong>ROMA</strong> dal 23-27 aprile</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Vetro di Murano e Fog Bias di V-Ray</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/11/16/fog-bias-vray-vetro-murano.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/11/16/fog-bias-vray-vetro-murano.htm#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 13:13:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[material editor]]></category>

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		<description><![CDATA[Può sembrare un vetro caldo di Murano. Vi posto al volo un paio di dritte su come utilizzare il parametro Fog Color e come pasticciarlo un po' con Fog Multiplier e Fog Bias.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ieri ho pubblicato sulla <a href="http://www.facebook.com/pages/Ciro-Sannino/304695944198" target="_blank">mia pagina facebook</a> un giochetto fatto con il material editor:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3734" title="fogbias1" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/11/fogbias1.jpg" alt="" width="570" height="428" /></p>
<p>Visto che ho ricevuto mail e messaggi, vi posto al volo un paio di dritte ;-)</p>
<p>L&#8217;oggetto è un <strong>Torus Knot</strong> un po&#8217; alterato, inserito nel vuoto più assoluto con una V-Ray Sun (e relativo V-Ray Sky). Niente di speciale su questo fronte.</p>
<p>Ecco come appare il settaggio di questo materiale vetroso:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3738" title="fog-bias-mated2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/11/fog-bias-mated2.jpg" alt="" width="570" height="428" /></p>
<p>In pratica, alla simulazione del vetro classico ho aggiunto un tocco di &#8220;<strong>fog bias negativo</strong>&#8220;..</p>
<p style="text-align: center;"><em>Ah.. bella Ciro.. ma che vor ddì</em>?</p>
<p>Ci arrivo subito, ma prima c&#8217;è bisogno di una premessa sul funzionamento generale di <strong>Fog Color</strong> ed annessi. Fog color serve a dare un colore alla rifrazione, di default è sul bianco ed in queste condizioni il vetro risulta semplicemente neutro. Ma se diamo un colore, <strong>Fog Color</strong> provvedere a dare una colorazione, dosando l&#8217;intensità di questa in relazione allo spessore del corpo.</p>
<p>Ecco è l&#8217;effetto del <strong>solo Fog Color</strong> (senza toccare Fog multip = 1,0 / Fog Bias 0,0) :</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3735" title="fogbiasNO" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/11/fogbiasNO.jpg" alt="" width="570" height="428" /></p>
<p>Come vedi la transizione tra la zona spessa e quella sottile provoca una modifica dell&#8217;intensità del colore risultante. Effetto abbastanza familiare dal vivo.</p>
<p>Ed eccoci al <strong>Fog Bias</strong>. Questo parametro consente di regolare il contrasto delle zone di transizione. Valori positivi appiattiscono le differenze, mentre valori negativi le esaltano rendendo<strong> la zona spessa più scura</strong> e <strong>quella sottile ancor più chiara</strong>. Per questo va necessariamente accompagnato da una riduzione di Fog multiplier (da 1,0 a 0,001) sennò diventa tutto scuro.</p>
<p>Così nel render della prima immagine ho utilizzato:</p>
<ul>
<li>Fog color: 236 &#8211; 135 &#8211; 5 (rgb)</li>
<li>Fog multiplier: 0.001</li>
<li>Fog bias: -1,8</li>
</ul>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3752" title="sample-fog-bias-vray" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/11/sample-fog-bias-vray.jpg" alt="" width="570" height="144" /></p>
<p><strong>Una volta scelto il colore, tutto il gioco sta nel bilanciare Fog Multipier e Fog Bias</strong>. Certo, la colorazione rossiccia si presta bene per l&#8217;effetto &#8220;<em>vetro caldo di Murano</em>&#8220;, ma anche con altri colori succedono cose simpatiche:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3736" title="fog-vergiallo" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/11/fog-vergiallo.jpg" alt="" width="570" height="428" /><br />
( In questo caso ho solo modificato Fog Color in = 210 &#8211; 238 &#8211; 54 / RGB )</p>
<p>E&#8217; solo un giochetto, ma molto divertente :-)</p>
<p>Per chi vuole sarò con il workshop in <strong>Puglia</strong>, a <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/corso-rendering-martinafranca"><strong>Martina Franca</strong> dal 12-16 Dicembre</a>!<br />
A buon render.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Legno vecchio e mappe di riflessione.</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/10/18/vray-mappe-di-riflessione.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/10/18/vray-mappe-di-riflessione.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 08:58:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[material editor]]></category>
		<category><![CDATA[materiali]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.grafica3dblog.it/?p=3471</guid>
		<description><![CDATA[Le riflessioni uniformi sul legno non sono l'ideale se il legno un po' invecchiato. In quel caso c'è bisogno di mappare le riflessioni per fare in in modo che alcuni punti riflettano più di altri. I nodi, ad esempio, devono riflettere decisamente meno. In questo tutorial vediamo come si fa.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>All&#8217;ultimo &#8211; bellissimo -<strong> <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/corso-rendering-marche/workshop-vray-feedback" target="_blank">Workshop nelle Marche</a></strong>, Alessandro Pellegrini ha realizzato un eccellente Render finale. Voglio mostrarvelo perché merita davvero.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3520" title="alessandro-pellegrini-grande4" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/alessandro-pellegrini-grande4.jpg" alt="" width="540" height="711" /></p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/workshop-rendering-roma"><img class="alignnone size-full wp-image-3527" title="prossimo-roma" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/prossimo-roma.gif" alt="" width="540" height="61" /></a></p>
<p>Prendo spunto per dire qualcosa sulle <strong>Mappe di Riflessione</strong>.</p>
<p>Nell&#8217;immagine che segue la riflessione è presente ed è glossata, cioè non lucida. A parte le fughe che sono state modellate in 3D, il resto della superficie riflette in modo uniforme, ovvero le riflessioni si spalmano allo stesso modo sull&#8217;intera superficie.</p>
<p>Ecco un dettaglio della scena, che ce la fa apprezzare ancora un po&#8217; :</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3473" title="alessandro-pellegrini-dettaglio" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/alessandro-pellegrini-dettaglio.jpg" alt="" width="540" height="711" /></p>
<p>Ma volendo simulare un legno un po&#8217; invecchiato, la riflessione uniforme non va bene. Dobbiamo fare in modo che alcuni punti riflettano più di altri. I nodi del legno &#8211; per esempio &#8211;  devono riflettere molto meno. <strong>Questo si può ottenere facilmente inserendo una mappa, creata appositamente, nello slot &#8216;REFLECTION&#8217;.</strong></p>
<p>Per questo materiale useremo 2 mappe:</p>
<p>1 &#8211; Una nel canale <strong>Diffuse</strong> (la classica texture che solitamente vediamo)<br />
2 &#8211; Un&#8217;altra nel canale <strong>Reflecion</strong></p>
<p>Ecco come appaiono, tanto per farci subito un&#8217;idea.. (sì, sì.. dopo si scaricano! ;-)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3484" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="mappe2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/mappe2.gif" alt="" width="540" height="138" /></p>
<p>Questo è un modo semplice per impostare il nostro materiale legno &#8220;invecchiato&#8221; :</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3531" title="materiale4" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/materiale4.gif" alt="" width="540" height="378" /></p>
<p>Ecco un esempio di cosa possiamo ottenere <strong>senza riflessioni</strong>(1), con una <strong>riflessione omogenea</strong>(2) ed infine con una <strong>riflessione mappata</strong>(3).</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3506" title="esempi" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/esempi.gif" alt="" width="540" height="442" /></p>
<p><strong>1) Riflessione (no)</strong> :  la riflessione è a zero, c&#8217;è solo una texture nel canale diffuse. E&#8217; poco convincente poiché non c&#8217;è &#8220;<em>dialogo</em>&#8221; tra la luce esterna e la superficie: per questo motivo appaiono distaccate.</p>
<p><strong>2) Riflessione senza mappa</strong>: Glossy 0,75 + riflessione media ed omogenea. Bene per pavimenti nuovi.</p>
<p><strong>3) Riflessione con mappa</strong>:  Glossy 0,75 + riflessione mappata: dove la mappa è scura la superficie riflette poco e niente, riflette più nelle zone chiare.</p>
<p>Così imitiamo il comportamento del legno vecchio, che riflette poco in prossimità dei nodi. Naturalmente c&#8217;è sempre da giocare con questi parametri per trovare la giusta combinazione. Non sempre, ma alle volta aiuta anche copiare la stessa mappa di riflessione nel canale <strong>RGlossiness, </strong>aggiungere un <strong>pelo di bump</strong> ecc.. e dosare un po&#8217; le mappe. (in questi esempi ho esagerato l&#8217;effetto, per renderlo più evidente)</p>
<blockquote><p>la mappe di riflessione si trovano già pronte nelle librerie di materiali acquistabili online. Spesso hanno il suffisso <strong>_refl</strong>, oppure <strong>_reflection</strong>. Volendola fare a mano: photoshop, bianco e nero ed olio di gomito finchè non si trova la giusta dose di contrasto.</p></blockquote>
<p>.</p>
<p>Non può mancare qualche consiglio per<strong> ottenere texture nitide</strong>:</p>
<ul>
<li>Nel render finale utilizzare l&#8217;antialiasing <strong>Adaptive DMC</strong>  (min/max &#8211; 1/16)</li>
<li>Per ogni texture entrare nel canale e impostare <strong>Blur</strong>: 1,0  -&gt; 0,5 (o inferiore)</li>
<li>Per ogni texture entrare nel canale e impostare: <strong>Filtering</strong> &gt; <strong>Summed Area</strong></li>
</ul>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3498" title="bitmap" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/bitmap.gif" alt="" width="540" height="430" /></p>
<p>Infine anche un trattamento di bellezza in Photoshop con lo strumento <strong>maschera di contrasto</strong>/<strong>unsharp mask</strong> (raggio = 1px) non potrà che donare splendore alle venature di tutti i vostri legni :-)</p>
<p>Vi lascio un file da scaricare e strapazzare:</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/tutorial-mappe-riflessione.zip">DOWNLOAD FILE</a>:</strong> per 3ds max 2010-2011-2012 / file .3ds incluso<br />
<span style="color: #ff0000;"><strong>Nota</strong></span>: Aprilo.. nonostante texture e plugin mancanti. Quello che serve c&#8217;è.</li>
<li>Nuovo: <a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/tutorial-mappe-riflessione-2009.zip">DOWNLOAD FILE: per 3ds Max 2009!</a><br />
<span style="color: #ff0000;"><strong><br />
</strong></span></li>
</ul>
<p>A buon render.</p>
<p>.</p>
<p><strong>PS</strong> L&#8217;effetto si può ancora accentuare sfruttando gli <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2008/09/02/tutorial-compositing-corso.htm" target="_blank">Elements ed un pizzico di compositing</a>.<br />
Ma questa è un&#8217;altra storia.</p>
<p><strong>PS2</strong> Ti interessano i mei workshop? Leggi i <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/corso-rendering-marche/workshop-vray-feedback" target="_blank">commenti degli ultimi partecipanti (Marche)</a></p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/workshop-rendering-roma"><img title="prossimo-roma" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/prossimo-roma.gif" alt="" width="540" height="61" /></a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Calcolare più velocemente la profondità di campo.</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/09/26/vraystereoscopic-dof-shademap.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/09/26/vraystereoscopic-dof-shademap.htm#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Sep 2011 12:33:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[dof]]></category>
		<category><![CDATA[fotografia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.grafica3dblog.it/?p=3327</guid>
		<description><![CDATA[Se hai mai provato a renderizzare l'effetto della Profondità di Campo attivandolo nella V-Ray Physical Camera, avrai notato certamente un notevole incremento dei tempi di rendering. Possiamo ridurre di molto questo tempo approssimando il calcolo con la funzione ShadeMap.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Se hai mai provato a renderizzare l&#8217;effetto della <a title="dof" href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/07/05/profondita-di-campo-dof-vray.htm">Profondità di Campo</a> attivandola nella <strong>V-Ray Physical Camera,</strong> avrai notato certamente un notevole incremento dei tempi di rendering.</p>
<p>In particolare se poi innalziamo il valore subdivs (nel rollout sampling) per ridurre la granulosità generata dell&#8217;effetto, allora i tempi aumentano ancor di più. Devo premettere che personalmente preferisco creare questo genere di effetti in postproduzione, ma ignoriamo quest&#8217;aspetto e restiamo sull&#8217;argomento per vedere cosa succede quando il <strong>DOF</strong> (profondità di campo) lo creiamo direttamente in V-Ray:</p>
<p>Ecco un piccolo esempio:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3328" title="1-dof" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/09/1-dof.jpg" alt="" width="540" height="600" /></p>
<p>Nelle stesse condizioni, il tempo di rendering Senza dof sarebbe di 7-8 minuti, mentre con il dof attivo (subdivs=15) i tempi raddoppiano. In questo caso ho renderizzato un&#8217;immagine davvero piccola a mo&#8217; di esempio. Passare da 7min a 18min potrebbe essere irrilevante, ma passare da 5h a 10h potrebbe esserlo meno.</p>
<p>C&#8217;è un piccolo <em>escamotage</em> (odio la parola &#8220;trucchetto&#8221;&#8230; anche se poi è lo stesso) che possiamo adottare per ridurre di molto questo calcolo:  <strong>Shademap</strong>.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;"><em>Dici&#8230;!? E mmo che è &#8216;sto shade mappe?</em> &#8230;vediamo subito ;-)</p>
<p>Questo trucch.. ehm.. <em>escamotage..</em> si svolge in 3 passaggi. impostare normalmentela profondità di campo nella V-Ray Phisical camera e poi:</p>
<ol>
<li>inserire in scena l&#8217;oggetto <strong>VRayStereoscopic</strong> ( crea &gt; helpers &gt; vray )</li>
<li>Impostare il suo Shademap su &#8220;<strong>Render shape map</strong>&#8220;, quindi renderizzare una prima volta</li>
<li>Impostare Shademap su &#8220;<strong>Use shape map</strong> &#8221; e fare il render finale</li>
</ol>
<p>Vediamo i passaggi <em>step-by-step</em>:</p>
<p>1) Inserire in scena l&#8217;oggetto crea &gt; helpers &gt; VRay &gt; <strong>VRayStereoscopic. </strong>Imposta <strong>eye distance = 0,0  </strong>ed il <strong>mode</strong> di Shademap su<strong> Render Shade Map</strong> assegnando un file in cui salvare i dati che saranno calcolati in questo step:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3340" title="stereo3" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/09/stereo3.jpg" alt="" width="540" height="304" /></p>
<p>In realtà l&#8217;oggetto <strong>VRayStereoscopic </strong>serve al render di immagini 3D per occhialini, ma per ora è l&#8217;unico modo per accedere alla funzione Shademap. Questa funzionalità verrà prima o poi aperta al pubblico ma per ora dobbiamo accontentarci di questo <strong>trucchetto</strong> (arg.. alla fine l&#8217;ho detto, lo sapevo!).</p>
<p>2) Clicco render e, sebbene il dof è attivo, mi appare un render <strong>senza Dof</strong> in 7 minuti e mezzo:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3329" title="2-rendershade" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/09/2-rendershade.jpg" alt="" width="540" height="600" /><br />
(Questo render posso anche buttarlo via, in realtà serve solo a fargli calcolare un po&#8217; di roba con ShadeMap)</p>
<p>3) Torno nell&#8217;oggetto <strong>VRayStereoscopic</strong> e semplicemente modifico il mode su <strong>Use Shade Map. </strong>Come puoi intuire il render successivo sarà calcolato sfruttando i dati memorizzati nel corso del render precedente.</p>
<p>Clicco render e mi appare un <strong>render con Dof (approssimato) </strong> in 2&#8242; 50&#8221;:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3330" title="3-useshade" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/09/3-useshade.jpg" alt="" width="540" height="600" /><br />
(Quando si fa il render stereoscopico <a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/09/PIANO-use-shade-mask-2-47.jpg" target="_blank">V-Ray calcola 2 immagini</a>, leggermente diverse, discostate quanto la distanza degli occhi impostata. In questo caso io ho messo 0,0 quindi saranno identiche ma pur sempre 2. Basta fermare il calcolo dopo il render della 1° immagine)</p>
<p><strong>A conti fatti il totale del tempo impiegato è:</strong></p>
<ul>
<li>Dof normale = <strong>18min 50&#8221;</strong></li>
<li>Dof approssimato = 7min 30&#8221; + 2min 50&#8221; = <strong>10min 10&#8243;</strong></li>
</ul>
<p>E&#8217; evidente che c&#8217;è una differenza oggettiva tra i due risultati, ma se ti avessi mostrato solo il secondo risultato, forse non avresti notato nulla di strano. E&#8217; sempre così: un render matematicamente più  preciso richiede più tempo di uno approssimato, questo è abbastanza ovvio.</p>
<p><strong>L&#8217;abilità sta nel valutare dove fermare la precisione matematica in favore dell&#8217;approssimazione, senza intaccare la percezione visiva.</strong></p>
<p><strong></strong>A buon render.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/09/26/vraystereoscopic-dof-shademap.htm/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Come neutralizzare l’inquinamento del colore in un Render</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/02/28/color-bleeding-tutorial.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/02/28/color-bleeding-tutorial.htm#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 23:40:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[fotografia]]></category>
		<category><![CDATA[materiali]]></category>
		<category><![CDATA[parametri]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

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		<description><![CDATA[Se in una scena completamente bianca, un raggio di sole impatta su un bell'oggettone rosso, questo rosso inquinerà i colori del resto della scena.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Se in una scena completamente bianca, un raggio di sole impatta su un bell&#8217;oggettone rosso, questo rosso &#8211; come si dice in fotografia &#8211; <strong>inquinerà </strong>i colori del resto della scena. E dato che la scena supposta è completamente bianca l&#8217;inquinamento sarà tale da chiamare greenpeace..</p>
<p style="text-align: left;">Ecco un esempio classico:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2405" title="override-no2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/02/override-no2.jpg" alt="" width="500" height="375" /></p>
<p>Questo fenomeno in computer grafica è definito <strong>Color Bleeding</strong> ed è una diretta conseguenza del fatto che in natura (non solo nel rendering) la luce si propaga rimbalzando  di superficie in superficie, alterandone la luminosità ed anche i colori. Quando i colori in gioco sono vari, tendono in genere a bilanciarsi reciprocamente senza particolari danni. Ma quando la situazione è una stanza interamente bianca ed una teierona rossa nel mezzo, allora abbiamo un problema da risolvere.</p>
<p>In <strong>V-Ray</strong> possiamo utilizzare il tipo di materiale &#8220;Override&#8221; (VRayOverrideMtl), la cui funzione è permetterci di modificare la normale reazione fisica di un materiale, &#8220;sovrapporne&#8221; una di nostro gradimento. Possiamo per esempio impostare che il materiale sia rosso, ma che si propaghi senza colore, con il grigio:</p>
<ol>
<li>In <strong>Base material</strong> inseriamo il nostro materiale rosso</li>
<li>In <strong>GI </strong>(global illumination) inseriamo il grigio default</li>
</ol>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2403" title="override" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/02/override.jpg" alt="" width="480" height="267" /></p>
<p>In pratica, il materiale apparirà con lo stesso colore, ma quando grazie alla Global illumination la luce vi rimbalzerà, continuerà a propagarsi nel resto della stanza con il grigio. Ecco il risultato:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2399" title="override-si" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/02/override-si.jpg" alt="" width="500" height="375" /></p>
<p>L&#8217;applicazione è davvero molto semplice e risolve ogni problema di inquinamento del colore.</p>
<p>Ma contestualizziamo bene.  Truccare la fisicità delle cose può essere d&#8217;aiuto, ma solo in casi particolari come questo. Nella realtà è normale che i colori si &#8220;inquinino&#8221; a vicenda, che si mescolino l&#8217;un con l&#8217;altro, diversamente gli oggetti apparirebbero &#8220;staccati&#8221;. Infatti la 1° immagine &#8211; per quanto difettosa &#8211; dà più l&#8217;idea che la teiera sia proprio lì, mentre nella seconda pare un po&#8217; appiccicata.</p>
<p><strong>Non amo per niente smanettare violentando la realtà</strong> (come ho appena fatto), la serie di effetti a catena che si producono può essere molto fastidiosa. Se stiamo cercando di replicare la realtà, che risultato realistico potremo mai ottenere se modifichiamo la logica della luce stessa?</p>
<p>Fatta la giusta contestualizzazione, se abbiamo a che fare con un lavoro concettuale e la nostra immagine finita sarà più o meno questa, questo sistema può essere utilizzato comodamente per risolvere i problemi di inquinamento del colore, o come direbbe uno più <em>tecnicomane</em> di me, di <strong>color bleeding</strong>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Come illuminare un esterno con 1 V-Ray Light</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/02/01/tutorial-vray-light-esterno.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/02/01/tutorial-vray-light-esterno.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 01:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Grafica 3d Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Il meglio di 3d blog]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[esterni]]></category>
		<category><![CDATA[hdri]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

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		<description><![CDATA[Con un HDRI è possibile catturare la luce/ambiente di un determinato luogo e riprodurre il tutto in una qualsiasi scena 3d. E' quello che fa per noi.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La grande differenza tra un esterno ed un interno sta nel modo in cui la luce si diffonde.</p>
<p><strong>Negli interni la luce decade in modo evidente.</strong> La luce in prossimità di una finestra è decisamente più intensa che nel lato opposto. Questo decadimento della luce dà luogo ad una serie di sfumature che rendono in media un interno più ricco, più interessante, o semplicemente più &#8220;bello&#8221; di un esterno.</p>
<p><strong>Negli esterni questo fenomeno non è tangibile</strong>. Essendo un esterno illuminato (solitamente) dal sole, la quota di decadimento è inesistente. Può esserci una differenza luminosa tra Venere e Terra, ma non tra l&#8217;albero illuminato in primo piano e l&#8217;edificio alle spalle! Per loro la luminosità sarà identica. Di conseguenza il rischio è quello di avere un&#8217;immagine piatta. Ecco perché, in particolare negli esterni, la scelta dell&#8217;inquadratura e della posizione del sole è determinante: Sono le armi primarie che abbiamo per valorizzare il nostro manufatto architettonico.</p>
<p>Domande del tipo: « <em>Ma allora.. </em>c<em>ome posso avere una luce più bella?</em> » non mi piacciono. Nel mio modo di vedere il Render Fotografico la domanda giusta è sempre fatta a computer spento:<strong> &#8220;nel mondo reale, cosa rende bella e ricca la luce?&#8221;</strong></p>
<p>Ci sono vari fattori: l&#8217;atmosfera, l&#8217;inclinazione del sole, la presenza di nuvole che filtrano i raggi solari e così via. Per riprodurre questa varietà di fattori possiamo utilizzare una mappa HDRI, una &#8220;specie&#8221; di istantanea in grado però di memorizzare molte più informazioni di una classica foto. <strong>Con un HDRI è possibile catturare la luce/ambiente di un determinato luogo e riprodurre il tutto in una qualsiasi scena 3d.</strong> Insomma proprio quello che fa per noi!</p>
<p>In una buona HDRI, abbiamo già armonizzati in sé vari aspetti:</p>
<ul>
<li>La luce del sole</li>
<li>Luminosità del cielo (incluso eventuali nuvole)</li>
<li>Le riflessioni su vetrate, ringhiere metalliche ecc..</li>
</ul>
<p><strong>Una HDRI di alta qualità può da sola riprodurre il sole senza bisogno di avere alcuna V-Ray Sun in scena!</strong> Se ci pensiamo è ovvio: se il sole era presente al momento della &#8220;cattura&#8221; allora è già incluso nella mappa stessa. E se la mappa è di qualità, allora può da sola produrre ombre nitide. (vedi esempio in basso)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2322" title="hdri-esempio" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/01/hdri-esempio.jpg" alt="" width="480" height="313" /></p>
<p><em>« Caro Ciro, ma non potevi dirci subito di usare una HDRI per avere un esterno più bello e basta? »</em></p>
<p>L&#8217;avrei fatto se avessi voluto scrivere un tutorial, ma preferisco darvi una visione d&#8217;insieme, una lettura &#8220;superiore&#8221; delle situazioni e delle problematiche per andare in modo consapevole verso la soluzione. Chi ha frequentato uno dei miei corsi/meeting sa bene quanto è importante la consapevolezza rispetto al semplice e meccanico utilizzo di uno strumento.</p>
<p>In questo breve video mostro una semplice applicazione <strong>utilizzando una sola V-Ray light in modalità &#8220;Dome&#8221; </strong>(ovvero &#8220;cupola luminosa&#8221;).</p>
<p>(Le mie<a href="http://3docean.net/collections/411760-hdri-skies?ref=cirosan" target="_blank"> HDRI preferite</a> sono quelle di <a href="http://3docean.net/collections/411760-hdri-skies?ref=cirosan" target="_blank">Peter Guthrie</a>: credo siano in assoluto le migliori in circolazione)</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/19288763?title=0" width="540" height="405" frameborder="0"></iframe></p>
<p>A buon render</p>
<p style="text-align: center;">*</p>
<p>Sono in programmazione  <strong>CORSI </strong>nelle città di <strong>Caserta </strong>(9-13 Febbraio), <strong>Roma </strong>(2-6 marzo, 13-17 Aprile), <strong>Torino </strong>(18-22 Maggio). Tutte, ma proprio tutte,  le informazioni qui &gt; <a href="http://www.grafica3dblog.it/corso">http://www.grafica3dblog.it/corso</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Nuovi video per V-Ray 2.0</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/12/08/video-vray-2.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/12/08/video-vray-2.htm#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Dec 2010 10:07:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[parametri]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.grafica3dblog.it/?p=1952</guid>
		<description><![CDATA[Qualche accenno ve l&#8217;avevo già dato in un recente articolo: Signore e signori: V-Ray 2.0 (applauso!) ma da qualche giorno la Chaosgroup (produttrice di V-Ray) ha pubblicato una serie di interessanti video che mostrano alcune delle nuove caratteristiche presenti nella versione 2.0 di V-Ray, in commercio da pochissimo. - V-Ray RT GPU Ragazzi, mi ha sconvolto!! [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Qualche accenno ve l&#8217;avevo già dato in un recente articolo: <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/11/09/v-ray-20.htm">Signore e signori: V-Ray 2.0 (applauso!)</a> ma da qualche giorno la Chaosgroup (produttrice di V-Ray) ha pubblicato una serie di interessanti video che mostrano alcune delle nuove caratteristiche presenti nella versione 2.0 di V-Ray, in commercio da pochissimo.</p>
<p><strong>- V-Ray RT GPU</strong></p>
<p>Ragazzi, mi ha sconvolto!! L&#8217;ultima versione di <strong>V-Ray Real Time</strong> non usa il classico processore (CPU) ma sfrutta la potenza di calcolo delle schede video (GPU) ed è veramente <strong>impressionante</strong>!! Io ho una scheda video GeForce 470GTX &#8211; diciamo &#8211; il minimo indispensabile e già vedo una differenza enorme. Naturalmente le prestazioni variano da scheda video a scheda video.. ciò non toglie che sia davvero stupefacente!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="475" height="381" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/p8nboIdw-I8?fs=1&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="475" height="381" src="http://www.youtube.com/v/p8nboIdw-I8?fs=1&amp;hl=it_IT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>- V-Ray distance Tex</strong></p>
<p>E&#8217; una texture procedurale molto utile che può variare il proprio colore in relazione alla distanza con altri oggetti. Possiamo sfruttare queste differenze di colore per mappare il rialzo di un terreno con displacement, oppure la densità di vegetazione con V-Ray Fur. Esempi che non faccio a caso :-) Guardate il video..</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="475" height="381" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Wq1h1UMQDRg?fs=1&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="475" height="381" src="http://www.youtube.com/v/Wq1h1UMQDRg?fs=1&amp;hl=it_IT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>- V-Ray Lens Effect</strong></p>
<p>Una sorgente luminosa inquadrata  risulterà quasi sicuramente sovreposta. E fin qui tutto regolare. Ma c&#8217;è un altro effetto che una luce provoca: il bagliore, glare e flare. V-Ray lens effect è un ottimo strumento per aggiungere questo tipo di effetti in postproduzione. Molto semplice da usare..</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="475" height="381" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/LXkCzCeQXLQ?fs=1&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="475" height="381" src="http://www.youtube.com/v/LXkCzCeQXLQ?fs=1&amp;hl=it_IT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>- <strong>V-Ray Car Paint Material</strong></p>
<p>Il nome parla da sé: è finita l&#8217;era in cui si finiva in manicomio per produrre effetti realistici di vernice per auto, soprattutto se metallizzata. Con Car Paint Material è tutto molto, molto più semplice.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="475" height="381" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/nn7KFVUb_R4?fs=1&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="475" height="381" src="http://www.youtube.com/v/nn7KFVUb_R4?fs=1&amp;hl=it_IT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>- V-Ray light select (in render elements)</strong></p>
<p>Una gran bella notizia per chi fa compositing. Tra i render elements compare &#8220;light select&#8221;: canale dedicato ad una luce selezionabile. Naturalmente è possibile aggiungere più light select, associando ad ognuno una luce differente, così da avere un controllo completo della scena.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="475" height="381" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/VQISe90BzHg?fs=1&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="475" height="381" src="http://www.youtube.com/v/VQISe90BzHg?fs=1&amp;hl=it_IT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>La lista è ancora lunga! Vi lascio di seguito i link con il consiglio di dare uno sguardo a tutti ;-)</p>
<ul>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=JXKIl8bk0NA" target="_blank">Lens analysis utility</a></li>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=g-U7bXCJkTs" target="_blank">V-Ray multi sub Tex</a></li>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Zys-yKIt-ls" target="_blank">Dispersion (per la rifrazione)</a></li>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=0Cf6qroubjY" target="_blank">V-Ray Stereoscopico</a></li>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=sf9bYUFP0XY" target="_blank">Conversione in EXR</a></li>
</ul>
<p style="text-align: center;">***</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Per acquistare/prenotare V-Ray 2.0 + RT GPU:<br />
</strong>contattate <strong>Dimitar Dinev</strong> – rappresentante ufficiale di V-Ray in Italia<br />
all’indirizzo <a href="mailto:vray@3dws.net">vray@3dws.net</a> oppure al numero +39.338.5096424<br />
Dite pure che siete miei amici e vi tratterà un amore :-)</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Consigli per ottimizzare il rendering</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/11/16/ottimizzazione-rendering.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/11/16/ottimizzazione-rendering.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Nov 2010 10:54:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[parametri]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.grafica3dblog.it/?p=1911</guid>
		<description><![CDATA[( Rendering di Alessio Fiorini &#8211; Lavoro finale del corso / Roma ) * Tempo fa ho scritto un articolo in cui davo dei suggerimenti per velocizzare la fase di settaggio: Migliorare la fase preparatoria del rendering. Ma cosa possiamo dire in merito al rendering finale? Negli ultimi giorni ho chiacchierato con Alessio ed Andrea [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/alessio-fiorini.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1940" title="alessio-fiorini-icona" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/alessio-fiorini-icona.jpg" alt="" width="475" height="228" /></a></p>
<p>( <a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/alessio-fiorini.jpg" target="_blank">Rendering di Alessio Fiorini</a> &#8211; Lavoro finale del corso / Roma )</p>
<p style="text-align: center;">*</p>
<p>Tempo fa ho scritto un articolo in cui davo dei suggerimenti per velocizzare la fase di settaggio: <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2008/05/27/rendering-veloce-settaggi-vray.htm">Migliorare la fase preparatoria del rendering</a>. Ma cosa possiamo dire in merito al rendering finale?</p>
<p>Negli ultimi giorni ho chiacchierato con <strong><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/alessio-fiorini.jpg" target="_blank">Alessio</a></strong><strong> ed Andrea dell&#8217;ultimo corso Romano </strong>(ciao ragazzi! ;) i quali erano alle prese con problemi di memoria, crash, tempi troppo alti e così via. Problemi legati alla gestione e l&#8217;ottimizzazione del rendering finale con V-Ray (per 3ds MAx).</p>
<p>Butto giù a mo&#8217; di appunti alcune delle cose che ci siamo detti in merito all&#8217;<strong>ottimizzazione di immagini statiche</strong>, potrebbero tornarci utili prima o poi :-)</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * RISPARMIARE MEMORIA * * *</strong></p>
<p><strong></strong>Il pc può andare in crash perché non ha molta memoria in cui conservare informazioni durante la fase di rendering. Possiamo adottare alcune strategie:</p>
<ul>
<li>Comprare un pc super-nuovo con 12Gb di memoria (e vaff&#8230;!)</li>
<li>Renderizzare a pezzi, magari in 2 metà</li>
<li>Isolare il calcolo della Global illumination</li>
</ul>
<p>In fase di rendering le informazioni relative alla global illumination vengono memorizzate e riutilizzate poco dopo per il rendering vero e proprio. Possiamo facilmente calcolare solo la prima parte relativa alla global illumination e poi caricare i dati come file esterni. Sarà tutta memoria risparmiata.</p>
<p>Ecco come si fa:</p>
<ol>
<li>Spunta su &#8220;don&#8217;t render final image&#8221;</li>
<li>Clicca render e attendi la fine del calcolo</li>
<li>Vai in irradiance map e clicca &#8220;SAVE&#8221; e salva</li>
<li>Scegli &#8220;FROM FILE&#8221; e seleziona il file appena salvato</li>
</ol>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1917" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/final-image.jpg" alt="final image" width="475" height="180" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1918" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/from-file.jpg" alt="irradiance map" width="475" height="180" /></p>
<p>Fai lo stesso per salvare i dati della <strong>light cache</strong>: La procedura è identica.</p>
<p>Dopodiché togli la spunta su &#8220;don&#8217;t render..&#8221; ed esegui il render finale</p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * RISPARMIARE IRRADIANCE MAP * * *</strong></p>
<p>Per immagini a dimensione schermo (1200 x 750 ad esempio) va bene utilizzare il preset HIGH per irradiance map. Ma quando renderizziamo immagini per manifesti di 6000 x 4000 questa impostazione è decisamente oltre il necessario. Può andar bene impostare min e max rate manualmente su valori tipo -7 -4</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1919" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/pennello2.jpg" alt="min and max rate" width="475" height="287" /></p>
<p>Per fare un esempio, questi valori indicano la grandezza del &#8220;pennello&#8221; che dipingerà la luce diffusa sulla scena. Più basso è il valore, più grande (=più approssimativo) è questo pennello immaginario. Dipingere con un pennello grande in un&#8217;abitazione va bene solo per grandi aree, ma per dipingere la facciata di un palazzo lo stesso pennello può andare più che bene anche per le finiture.</p>
<p>Un pennello grande va bene per le finiture di una parete molto grande, ecco perché <strong>usare -4 come Max Rate</strong> è sufficiente per immagini di grandi dimensioni.</p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * OTTIMIZZARE LE V-RAY LIGHT</strong> * * *<br />
con o senza &#8220;store with irradiance map&#8221;?</p>
<p><em>Todo depende</em>. Senza la spunta su &#8220;store&#8221; le ombre sono più nitide e vere. Ma non è detto che questo sia apprezzabile per tutte le luci.</p>
<p>Verifica localmente su quali luci hai bisogno di questa nitidezza di ombre, mentre sulle altre usa la spunta. Risparmierai un sacco di tempo.</p>
<p>Per le luci al centro di una grande sala &#8211; ad esempio &#8211; puoi tranquillamente usare &#8220;store&#8221;.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1920" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/store.jpg" alt="store with irradiance map" width="475" height="180" /></p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * MIGLIORARE IL DISPLACEMENT * * *</strong></p>
<p>Soprattutto se lo stai applicando ad una roccia il rischio è quello di avere un risultato molto puntinato. In realtà non bisogna migliorare il displacement, rischi di aver bisogno del supporto della Nasa! Un primo passo è semplicemente quello di migliorare  la mappa che lo genera.</p>
<p>Questo mio vecchio post ti sarà molto utile: <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/tag/vray-displacement">Un&#8217;ottima mappa di Displacement</a></p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/tag/vray-displacement"><img class="alignnone" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/01/cutout-clic1.jpg" alt="" width="475" height="236" /></a></p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * ESEGUIRE TEST LOCALI * * *</strong></p>
<p>Fai sempre un test locale per verificare che ogni approssimazione aggiunta non intacchi l&#8217;alta qualità del risultato finale. Molte volte invece ci si può anche accontentare di una piccola perdita di qualità, quando a questa corrisponde un grande risparmio di tempo, cose del resto molto frequente.</p>
<p>Usa <strong>region render</strong> oppure <strong>crop render</strong>, più comodo per immagini di grandi dimensioni.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1921" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/crop.jpg" alt="crop render" width="475" height="146" /></p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * RENDER FARM * * *</strong></p>
<p>Quando tutto è ottimizzato non è escluso che il tempo richiesto possa essere comunque molto alto. Le immagini possono essere grandi, possono essere tante il che potrebbe richiedere più giorni per il calcolo.  Quando c&#8217;è fretta o comunque non si può bloccare un pc a tempo indeterminato, <em>in attesa che venga quel giorno</em>, <strong>la render farm è la migliore soluzione</strong>.</p>
<p>Il costo di una render farm si stima così:  10cents per Ghz/h (ad esempio)</p>
<p>Vuol dire che una macchina della potenza di 1 Ghz che lavora per te per un&#8217;ora, costerà 10 centesimi.</p>
<p>Ecco perché una scena deve essere comunque ottimizzata anche se destinata ad una render farm! A qualcuno di noi è capitato di &#8220;bruciare&#8221; 40€ di credito senza nemmeno avere iniziato il rendering, solo per il precalcolo tra displacement e global illumination. Cosa vuol dire? Vuol dire che hanno lavorato un centinaio di macchine da 8Ghz l&#8217;una e dopo mezz&#8217;ora stavano ancora calcolando l&#8217;irradiance map!</p>
<p>Un pc normale avrebbe impiegato settimane per elaborare la stessa scena!</p>
<p><strong>E&#8217; esagerato, è raro, ma può succedere se non si fa dell&#8217;ottimizzazione una filosofia di vita.</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Signore e signori: V-Ray 2.0</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/11/09/v-ray-20.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/11/09/v-ray-20.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Nov 2010 09:51:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[parametri]]></category>
		<category><![CDATA[recensione]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

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		<description><![CDATA[Ieri 7 novembre è stato un grande giorno per gli utenti V-Ray di tutto il mondo, o almeno per parte di essi. Finalmente ha visto la luce, sebbene ancora in fase beta, la versione 2.0 di V-Ray, un momento che si attendeva da anni ed anni. 1.47, 5Rc1, RC2, RC3, SP1, SP45, SP2x quando finalmente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ieri 7 novembre è stato un grande giorno per gli utenti V-Ray di tutto il mondo, o almeno per parte di essi.</p>
<p>Finalmente ha visto la luce, sebbene ancora in fase beta, la<strong> versione 2.0 di V-Ray</strong>, un momento che si attendeva da anni ed anni. 1.47, 5Rc1, RC2, RC3, SP1, SP45, SP2x quando finalmente ieri il grande giorno: &#8220;2.0&#8243;.</p>
<p>Non ci sono ancora grandi informazioni in giro, ma sul sito della chaosgroup, software house di V-Ray, c&#8217;è una paginetta con un elenco di nuove caratteristiche che lascia davvero ben sperare. Mi va di fantasticare un po&#8217; con voi su cosa ci aspetterà nei prossimi mesi, e già da questa piccola anteprima sembra che il salto di qualità sarà notevole. Ecco alcune novità:</p>
<ul>
<li>Un <strong>unico pacchetto &#8220;V-Ray</strong>&#8220; comprenderà: V-Ray RT e V-Ray RT for GPU (cosa fantastica!)</li>
<li><strong>VRayCarPaintMtl</strong>:  Aggiunta un nuovo tipo di materiale per la corretta simulazione della vernice per auto</li>
<li><strong>VRayDistanceTex</strong>: Simile alla texture procedurale &#8220;Vray dirty&#8221;, ma calcolato prima del raytracing può essere utilizzato anche per controllare displacement e fur</li>
<li><strong>VRayLightSelect</strong>:  Consente di evidenziare l&#8217;impatto di una singola luce sulla scena (cosa che facevo sempre manualmente)</li>
<li><strong>VRayLensEffects</strong>: Simulazione di flare e glow, roba che io farei comunque in post ma che sicuramente ci farà impazzire di felicità</li>
<li><strong>VRayExposureControl</strong>: Plugin per impostare la corretta esposizione&#8230; questo è grandioso!</li>
<li><strong>Immagini stereoscopiche</strong>: Varie aggiunte per migliorarne la produzione</li>
<li><strong>Light lister</strong> proprio di V-Ray (fino ad oggi risolto con un <a href="http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vray-light-lister" target="_blank">piccolo script</a>)</li>
</ul>
<p>Infine delle migliorie a caratteristiche più e meno conosciute:</p>
<ul>
<li>Maggiore velocità per il rendering di oggetti proxy</li>
<li>Storia delle immagini renderizzate con vray frame buffer, funzione già presente ma un po&#8217; nascosta</li>
<li>Comparazione di immagini (sovrapposte, con  slide suppongo) direttamente in VFB</li>
<li>Migliorata la corrispondenza tra luci in scena e viewport per 3ds max 2010 e superiori (ci voleva!!)</li>
</ul>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1897" title="disttex" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/disttex.jpg" alt="" width="475" height="266" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1898" title="glare" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/glare.jpg" alt="" width="475" height="266" /></p>
<p>Siete ansiosi? State sbavando? Beh sappiate che non siete soli&#8230; :-)</p>
<p style="text-align: center;">* * *</p>
<p style="text-align: center;">
<div id="_mcePaste" style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">Per acquistare/prenotare l’ultima versione di V-Ray:</span></strong><br />
contattate <strong>Dimitar Dinev</strong> &#8211; rappresentante ufficiale di V-Ray in Italia &#8211; all’indirizzo <a href="mailto:vray@3dws.net">vray@3dws.net</a> oppure al numero +39.338.5096424 &#8211; Dite pure che siete miei amici e vi tratterà un amore :-)</div>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">* * *</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #339966;">(*) Foto di famiglia!</span><br />
</span></strong>Corso/meeting del 3-7 Novembre: Un saluto affettuoso a tutti i partecipanti con cui sono stato davvero benissimo (ma che bei sorrisi!). Vi racconterò tutto prossimamente!</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1896" title="famiglia" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/famiglia.jpg" alt="" width="470" height="312" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Teapots in love</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/09/28/tutorial-effetto-bokeh.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/09/28/tutorial-effetto-bokeh.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Sep 2010 08:57:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[fotografia]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

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		<description><![CDATA[Ultimamente ho visto un film in dvd: &#8220;Il cacciatore di ex&#8221;, carino. Come spesso mi accade , c&#8217;è sempre un particolare che attrae la mia attenzione. Già era successo con l&#8217;effetto delle caustiche in piscina ed anche stavolta si tratta di luce. Tutta colpa della scena in cui i protagonisti della commedia vanno a cena. No, non [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ultimamente ho visto un film in dvd: &#8220;Il cacciatore di ex&#8221;, carino.</p>
<p>Come spesso mi accade , c&#8217;è sempre un particolare che attrae la mia attenzione. Già era successo con <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2009/08/17/caustiche-v-ray.htm">l&#8217;effetto delle caustiche in piscina</a> ed anche stavolta si tratta di luce. Tutta colpa della scena in cui i protagonisti della commedia vanno a cena.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1848" title="The Bounty Hunter" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/09/cacciatore-bokeh.jpg" alt="" width="640" height="425" /></p>
<p>No, non è Jennifer Aniston ad aver catturato la mia attenzione, almeno non stavolta! Ma è quello che si vede nello sfondo, che nel mondo della fotografia prende il nome di <strong>effetto bokeh</strong>.</p>
<p><strong>L&#8217;effetto bokeh è una diretta conseguenza della scarsa profondità di campo</strong>, per cui oggetti distanti dalla zona a fuoco si deformano assumendo curiose forme come cerchi, pentagoni, esagoni e così via. Basta cercare su <a href="http://www.google.it/images?hl=it&amp;q=effetto+bokeh&amp;um=1&amp;ie=UTF-8&amp;source=og&amp;sa=N&amp;tab=wi&amp;biw=1920&amp;bih=922" target="_blank">google immagini &#8220;effetto bokeh&#8221;</a> per trovare una gran varietà di foto, fake e tutorial per imitare l&#8217;effetto con photoshop.</p>
<p>Anche <strong>V-Ray</strong> offre la possibilità di simulare questo tipo di effetto: basta avere attivata la profondità di campo e mettere la spunta su <strong>blades</strong> (rollout bokeh effects).</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1862" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/09/spunta-bokeh.jpg" alt="bokeh-blades" width="475" height="100" /></p>
<p>&lt;&lt; E&#8217; davvero così facile? &gt;&gt;. Certo, perché dovrebbe essere complesso?!</p>
<p>Naturalmente, affinchè l&#8217;effetto venga fuori, è necessaria la giusta combinazione fra i 3 fattori in grado di produrre una ristretta profondità di campo:</p>
<ol>
<li>Giusta lunghezza focale (tipo di obiettivo)</li>
<li>Ridotta distanza dal soggetto</li>
<li>Ampia apertura del diaframma (Basso f number)</li>
</ol>
<p><strong>Per ottenere l&#8217;effetto bokeh sulle luci, basterà piazzarle al di fuori del campo nitido.</strong></p>
<p>Insomma, se riuscite ad impostare una scarsa profondità di campo, per l&#8217;effetto bokeh si tratterà di un semplice clic!</p>
<p>Ecco un&#8217;immagine che mi son divertito a realizzare: <strong>Teapots in love</strong>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1860" title="teapots-in-love" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/09/teapots-in-love.jpg" alt="" width="475" height="488" /></p>
<p>Ed ecco lo schema visto dall&#8217;alto:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1855" title="bokeh-esempio2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/09/bokeh-esempio2.jpg" alt="" width="475" height="456" /></p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">! ATTENZIONE !</span></strong><br />
Per simulare l&#8217;<strong>effetto bokeh è</strong> fondamentale aver assimilato il concetto di <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/07/05/profondita-di-campo-dof-vray.htm">profondità di campo</a> e la relativa applicazione.</p>
<p>Risorse utili alla comprensione e simulazione dell&#8217;<strong>effetto bokeh</strong>:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vrayphysicalcamera_params.htm#bokeh" target="_blank">Gli altri parametri presenti nel rollout bokeh effect</a> &#8211; Guida in linea</li>
<li><a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/07/05/profondita-di-campo-dof-vray.htm" target="_blank">Articolo sulla profondità di campo</a></li>
<li><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Bokeh" target="_blank">Effetto bokeh</a> &#8211; Wikipedia</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/09/28/tutorial-effetto-bokeh.htm/feed</wfw:commentRss>
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