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	<title>Grafica 3d Blog &#187; Tutorial 3d studio max</title>
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		<item>
		<title>Come salvare i materiali in 3ds Max</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/08/30/salvare-materiali-3ds-max.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/08/30/salvare-materiali-3ds-max.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Aug 2011 07:44:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[material editor]]></category>
		<category><![CDATA[materiali]]></category>

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		<description><![CDATA[La gestione ed in particolare il salvataggio dei materiali in un libreria con 3ds Max non è una della cose più immediate. Si tratta di pochi passaggi, neanche così complessi, ma meglio darci un'occhiata insieme risolvendo ogni dubbio con 3 semplici step.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ancora problemi d&#8217;amore con il <strong>Material Editor</strong>? ♥</p>
<p>Ah.. la<strong> gestione della libreria dei materiali</strong>. Eh sì, potrebbe essere ben più semplice. (c&#8217;è voluto un post anche per chiarire <a title="material editor 3ds max" href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2008/11/24/3ds-material-editor-tutorial.htm">come avere più di 24 materiali</a> ;-)</p>
<p>Fortunatamente dalla versione 2011 di 3ds Max c&#8217;è una gestione <em>un pochino più friendly</em> delle librerie. In questo post utilizzo la versione 2012 per illustrare la logica perché è più semplice da capire, e nel finale lascio qualche dritta per i 3ds max precedenti ;-)</p>
<p>Ancora una precisazione prima di iniziare. <strong>In questo post utilizzo il Material Editor Compact</strong> per essere più universale. Chi ha le ultime versioni si troverà davanti il material editor <strong>Slate</strong>. Per andare in modalità compact basta aprilo e selezionare:<em> modes &gt; compact material editor</em>. Iniziamo :-)</p>
<p style="text-align: center;">*</p>
<p>Le 2 opzioni del <strong>Material Editor</strong> con cui avremo a che fare sono:</p>
<ul>
<li><strong>Get Material</strong></li>
<li><strong>Put to Library</strong></li>
</ul>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3241" title="library1" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/08/library1.jpg" alt="" width="540" height="404" /></p>
<p>Sono varie le piste che potrei seguire per ottenere lo stesso risultato, ma supponiamo di avere dei materiali da salvare subito, ecco i <strong>3 STEP</strong> che ti suggerisco:</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>1 </strong>- Nel Material Editor (in alto), clicca <strong>GET MATERIAL</strong> per aprire il <strong>Material/Map Browser:</strong> tutto inizia da quel triangolino nero in basso (&#8230;&#8230;non quello, pervertito!). Cliccalo e seleziona <strong>New Material Library, </strong>per creare una nuova libreria:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3251" title="library2a" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/08/library2a.jpg" alt="" width="540" height="241" /></p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p>La mia ho deciso di chiamarla <strong>mymaterials</strong> ed inizialmente appare vuota:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3257" title="library2c" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/08/library2c.jpg" alt="" width="540" height="241" /></p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>2 </strong>- Trascina i materiali che vuoi salvare, da <strong>Sample Slots</strong> a <strong>mymaterials.mat.</strong> Vedrai comparire un asterisco che precede <strong>mymaterials</strong>: indica che la libreria è stata aggiornata ma non è stata salvata.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3255" title="library3b" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/08/library3b.jpg" alt="" width="540" height="404" /></p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>3 </strong>- Infine salvala cliccando con il tasto destro del mouse sulla dicitura <strong>LIB</strong> (alla destra del rollout)  &gt; <strong>C:/documents and Sett..</strong> &gt; <strong>SAVE</strong> :</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3246" title="library4" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/08/library4.jpg" alt="" width="540" height="404" /></p>
<p>Il gioco è fatto, la libreria personale è bella e salvata :-)</p>
<p>Quando domani riaprirai  3ds Max, ti basterà fare clic su <strong>GET MATERIAL</strong> e in cima ai rollout ritroverai il tuo <strong>mymaterials.mat</strong>. Con un doppio clic oppure un <em>clicca-e-trascina</em> potrai riavere i materiali nel Material Editor ed applicarli agli oggetti in scena.</p>
<p style="text-align: center;"><em>..bella Ciro.. e &#8216;sto <strong>Put to Library</strong>?</em></p>
<p>Ogni volta che avrai un nuovo materiale e vorrai salvarlo, ti basterà cliccare <strong>Put To Libray</strong>, per <em>puttarlo</em> nella libreria. Si capisce <em>puttarlo</em>, no? ^_^</p>
<p>Se, come appena indicato, hai già la tua libreria attiva nel Map Browser, ti verrà chiesto di fare una scelta tra:</p>
<ul>
<li>mymaterials.mat</li>
<li>Temporary Library</li>
</ul>
<p>Infatti c&#8217;è anche uno spazio &#8220;temporaneo&#8221; dove allocare i materiali. Scegliendo &#8220;<strong>Temporary Library</strong>&#8221; è come se li mettessi un attimo da parte: ma appena chiudi 3ds max, spariscono.</p>
<p>Se scegli <strong>mymaterials.mat</strong> li avrai salvati per sempre! ;-)</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">* * * <strong>Nota su 3ds Max 2009 e dintorni</strong> ***</p>
<p>Nella versioni precedenti (ho provato sulla 2009) lo schema è molto simile:</p>
<ol>
<li>Clicca Get Material</li>
<li><strong>Browse from</strong> è impostato su &#8220;New&#8221;: tu <strong>seleziona &#8220;Mtl Library&#8221;</strong></li>
<li>Save As: mymaterials (ad esempio)</li>
<li>In seguito usa <strong>Put to library</strong> per mettere i materiali nella libreria</li>
</ol>
<p>Quando riapri 3ds max, devi riselezionare la libreria:</p>
<ol>
<li>Clicca get Material</li>
<li><strong>Browse from</strong> è impostato su &#8220;New&#8221;: tu <strong>seleziona &#8220;Mtl Library&#8221;</strong></li>
<li>Open &gt; mymaterials.mat (ad esempio)</li>
<li>Doppio clic nella lista per avere i materiali nel material editor</li>
</ol>
<p>Le differenza è soprattutto nel punto 2: Browse from. E&#8217; una piccola cosa ma è quanto basta per generare confusione in chi è alle prime armi.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>PS</strong> La gestione non è troppo <em>amichevole </em>e per spiegare ho dovuto semplificare. Comunque seguendo queste semplici linee guida,  ti basterà giocarci un po&#8217; e ti sarà tutto più chiaro.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>La regola dei terzi in 3ds Max.</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/06/28/regola-dei-terzi-3ds-max.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/06/28/regola-dei-terzi-3ds-max.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 06:30:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[composizione]]></category>
		<category><![CDATA[fotografia]]></category>

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		<description><![CDATA[La regola dei terzi è un principio basilare della composizione fotografica che bisogna assolutamente conoscere. Ecco come implementarla facilmente in 3ds Max.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La <strong>regola dei terzi </strong>è un principio basilare della composizione fotografica che bisogna assolutamente conoscere. E&#8217; una regola tanto semplice quanto efficace che permette anche ai neofiti di realizzare una composizione fotografica in modo semplice ed efficace.</p>
<p>Il metodo consiste nel suddividere mentalmente l&#8217;immagine in tre parti uguali, in senso orizzontale come in senso verticale, ottenendo una griglia di questo tipo:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2804" title="griglia" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/griglia.jpg" alt="" width="540" height="375" /></p>
<p>I punti di intersezione tra queste righe sono detti punti di interesse, ovvero i punti in cui collocare i soggetti della foto in modo che il tutto risulti, dinamico, equilibrato ed organizzato. Questa  regoletta ci permette in pratica  di decentrare il soggetto in modo calibrato.</p>
<p>Ecco alcuni esempi:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2806" title="esempio2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/esempio2.jpg" alt="" width="540" height="375" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2807" title="esempio3" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/esempio3.jpg" alt="" width="540" height="375" /></p>
<p>Anche senza griglia non è difficile scorgere lo stesso schema nella foto seguente:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2808" title="esempio4" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/esempio4.jpg" alt="" width="540" height="375" /></p>
<p>Da varie macchine fotografiche fino allo strumento &#8220;taglia&#8221; di photoshop visualizzano questa griglia. Lo scopo è facilitare la composizione di un&#8217;immagine sfruttando la regola dei terzi.</p>
<p>Adesso che ci siamo appassionati vogliamo la stessa griglia nella nostra bella viewport per organizzare al meglio l&#8217;inquadratura e la disposizione degli oggetti in scena. Purtroppo allo stato attuale non esiste in 3ds Max un bottoncino già pronto del tipo &#8220;Regola dei terzi&#8221;, per cui dobbiamo arrangiarci.</p>
<p>Ed in questo siamo bravissimi, no? ;-)</p>
<p>Quanto sto per svelarvi è il frutto di un team <em>esagggerato </em>costituito da <strong><a href="http://www.facebook.com/profile.php?id=1266127260" target="_blank">Andrea</a></strong>, <strong><a href="http://www.facebook.com/PONTI2206" target="_blank">Lorenzo</a> </strong>e <strong><a href="http://www.facebook.com/pages/Ciro-Sannino/304695944198" target="_blank">Ciro</a> </strong>(cioè chi vi scrive). Dei <em>cervelloni</em> a cui &#8211; scherzi a parte &#8211; tra una chiacchiera e l&#8217;altra al workshop di Torino è venuto in mente una via per implementare in 3ds max la griglia della regola dei terzi.</p>
<p>Per lo scopo si può sfruttare la funzione &#8220;<strong>show safe frame</strong>&#8220;, che notoriamente serve a vedere nella viewport le reali proporzioni che avrà il rendering. ( Se vi è capitato in passato di ottenere un rendering con proporzioni diverse da quelle presenti a video era semplicemente perche &#8220;show safe frame&#8221; era disattivato. Si attiva/disattiva facilmente con i tasti SHIFT + F )</p>
<p>Ecco come possiamo manipolare questa funzione perché faccia quello che ci serve:</p>
<ul>
<li>Basta andare in<strong> [+] </strong>&gt; <strong>Configure </strong>&gt; <strong>Viewport Configuration.</strong><br />
(Nelle versioni di 3ds Max in cui non c&#8217;è [+] allora &gt; click tasto dx sul nome-vista.. )</li>
</ul>
<p>Quindi impostare i valori così come indicato:</p>
<p><img title="configura-viewport" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/configura-viewport.jpg" alt="" width="540" height="375" /></p>
<p>Attivando <strong>Show Safe Frame</strong> (shift+F) la viewport apparirà così:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2809" title="griglia-vieport" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/griglia-vieport.jpg" alt="" width="540" height="375" /><br />
(per disattivare le linee basterà disattivare <strong>Action Safe </strong>e <strong>Title Safe</strong>)</p>
<p>Ecco che la nostra viewport sarà bella e pronta per guidarci alla composizione mediante la regola dei terzi.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>« BELLA CIRO.. MA &#8216;STA REGOLA, DOVEMO SEMPRE DA APPLICARLA?! »</strong></p>
<p><strong>Jacques Loussier</strong> ha suonato un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=4xng_QbhHGY" target="_blank">magnifico Bach Jazz negli anni &#8217;60</a>, ma prima di tutto era in grado di suonare il Bach classico con una perfezione maniacale. Come tutte le regole del mondo artistico anche la regola dei terzi esiste sia per aiutarci sia per essere stravolta, ma solo dopo averla perfettamente posseduta. Certamente, in particolar modo nell&#8217;arte,  non è pensabile che una regola possa essere applicata dando sempre lo stesso risultato. Va sempre adattata, mescolata alle situazioni, violata con perfezione.</p>
<p>Ecco un esempio pratico che vi farà sorridere ^_^</p>
<p>Se la regola dei terzi aiuta a rendere più dinamiche le composizioni, fare l&#8217;esatto contrario &#8211; centrare in pieno il soggetto &#8211; non potrà che portare alla massima staticità.</p>
<p>Ci sono casi in cui il soggetto rende solo se inquadrato in modo completamente statico. Il mio prossimo si presta: è rilassato, dorme pancia all&#8217;aria sognando mille profumi da inseguire ed annusare. Lo centro in pieno e l&#8217;immagine funziona.</p>
<p>Mi rilasso anch&#8217;io a guardarla.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2810" title="sbirulina" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/sbirulina.jpg" alt="" width="540" height="375" /><br />
( Lei è Sbirulina, la mascotte dell&#8217;ultimo workshop a Torino.  Non è meravigliosa? :-)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Cambio colore, ma senza renderizzare.</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/05/24/rendering-maschere-photoshop.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/05/24/rendering-maschere-photoshop.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 May 2011 10:04:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Photoshop Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[compositing]]></category>
		<category><![CDATA[maschere]]></category>
		<category><![CDATA[photoshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Quante volte vi è capitato che un cliente capriccioso vi abbia chiesto una modifica improvvisa, per esempio, del colore della parete? Con una maschera veloce ed un colpo di photoshop possiamo risolvere velocemente ogni problema.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-2527" title="render-post" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/05/render-post.jpg" alt="" width="540" height="485" /></p>
<p>Quante volte vi è capitato un cliente capriccioso che all&#8217;improvviso ha voglia di fare prove colore? (Come se non fossero abbastanza le prove per ultimare il rendering!)</p>
<p>Non sempre la correzione diretta del colore in photoshop fa miracoli, questo è il momento in cui fare uso delle maschere. Con le maschere si possono fare operazioni anche &#8220;invasive&#8221; sull&#8217;immagine, bisogna solo perdere qualche minuto per crearsele ad hoc. Ecco come faccio di solito.</p>
<p><strong>Quando ho il render già completo e mi serve una maschera al volo</strong>, faccio sempre uso del caro vecchio Scanline! Procedo in questo modo: innanzitutto, lo attivo in:</p>
<ul>
<li>Pannello di render (F10) &gt; Common &gt; Assign Renderer &gt; <strong>Default Render Scanline</strong></li>
</ul>
<p>Dopodiché creo due soli materiali (standard): <strong>bianco puro</strong> e <strong>nero puro</strong>:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2520" title="2mat" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/05/2mat.jpg" alt="" width="540" height="320" /></p>
<p>Se ho deciso che voglio modificare il colore della sola parete, <strong>dò il bianco alla parete ed il nero al resto</strong>.</p>
<p>Spengo tutte le luci in scena (mi raccomando!) ed il render che ottengo in pochissimi secondi è più o meno così:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2521" title="wall-mask" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/05/wall-mask.jpg" alt="" width="540" height="359" /></p>
<p><em>Et-Voilà</em>, ecco la maschera che mi permetterà di fare <em>cos &#8216;e pazz</em> in photoshop!</p>
<p>Adesso quello che resta da fare in Photoshop è:</p>
<ol>
<li>Duplicare il livello del rendering</li>
<li>Creare una nuova maschera</li>
<li>Applicarci quella fatta in 3ds Max</li>
<li>Fare tutte le modifiche che si desiderano</li>
</ol>
<p>In verità è molto più semplice da fare che da scrivere, ecco perché ho preparato un breve video che illustra il procedimento :-)</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/24122569?title=0" width="540" height="412" frameborder="0"></iframe></p>
<p><strong>Ci sono altre vie per fare la stessa cosa</strong>: ad un problema ci sono sempre più soluzioni. Per esempio si possono renderizzare gli &#8220;<strong>Elementi</strong>&#8221; (se ti è nuovo questo termine leggi <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2008/09/02/tutorial-compositing-corso.htm">Le basi del compositing</a>). Ad ogni modo se &#8211; come premesso &#8211; serve una maschera al volo questo metodo è molto semplice ed efficace, oltre che comodo per chi di &#8220;<strong>Elementi</strong>&#8221; non è pratico.</p>
<p>Come puoi immaginare ci sono taaante altre cose simpatiche che si possono fare, ad esempio aggiungere texture in photoshop, &#8220;saltando&#8221; 3ds Max.</p>
<p>Mi riprometto di parlarne in uno dei prossimi articoli!<br />
A buon render</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Tegole a tempi di record con ATiles</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/04/05/plugin-script-tetto-tegole.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/04/05/plugin-script-tetto-tegole.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Apr 2011 23:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Script 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[architettura]]></category>
		<category><![CDATA[script]]></category>

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		<description><![CDATA[Una delle cose che fa perdere più tempo negli esterni è la creazione dei tetti. Mettere tutte le tegole, seppur virtuali, può essere faticoso! Tanto tempo prezioso, per un processo che potrebbe essere semplicemente automatizzato.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una delle cose che fa perdere più tempo negli esterni è la <strong>creazione dei tetti</strong>! Mettere tutte le tegole, seppur virtuali, può essere faticoso! Ma la cosa che più dà fastidio è perdere tempo prezioso, per un processo che potrebbe essere semplicemente automatizzato.</p>
<p>Tra i plugin famosi per questo genere di applicazioni c&#8217;è <a href="http://www.batzal.com/index.php?page=solRD" target="_blank">Roof Designer</a>. Uno strumento ben fatto ed estremamente utile.</p>
<p>Ma ultimamente ho potuto provare <strong>ATiles</strong>, uno script gratuito ed il cui utilizzo è di una semplicità disarmante! Ti suggerisco caldamente di installarlo e provarlo: ti strabilierà per la semplicità e la velocità con cui si può ricoprire di tegole un tetto. Ma non è tutto, con questo script si possono facilmente costruire anche pavimentazioni, muri, steccati.. di tutto.</p>
<p>Il tutto è controllabile, sostituibile con modelli personali: che aspetti ad installarlo? :)</p>
<p>Tanto per fare un esempio, il tetto in basso l&#8217;ho realizzato (con calma) in 5 minuti! E&#8217; uno script che va decisamente aggiunto al nostro arsenale! :-)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2442" title="tetti1" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/04/tetti1.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2443" title="tetti2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/04/tetti2.jpg" alt="" width="500" height="388" /></p>
<p><strong>- INFO E DOWNLOAD</strong></p>
<p>Tutte le info sullo script le trovate qui: <a title="a tiles" href="http://www.avizstudio.com/tools/atiles/">AVizStudio Tools &gt; ATiles</a> (anche il download)</p>
<p>Lo script può sia essere eseguito direttamente dal menù:<br />
<strong>MaxScript &gt; Run Script &#8230; &gt; AvizStudioTools_ATiles.mse</strong></p>
<p>Oppure può essere installato, copiando il file scaricato in:<br />
<strong>C:/programmi/autodesk/3dsmaxXXXX/scripts/startup</strong></p>
<p>In tal caso, una volta riavviato 3ds max, lo ritroverei tra gli strumenti di creazione:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2445" title="tool-roof" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/04/tool-roof.jpg" alt="" width="500" height="171" /></p>
<p>Nel video seguente vedrai com&#8217;è possibile creare tante altre cose interessanti con questo magnifico (davvero!) script. Guarda questa breve dimostrazione della sua velocità e semplicità di utilizzo:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="300" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/7PmL-uhFva4?fs=1&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="300" src="http://www.youtube-nocookie.com/v/7PmL-uhFva4?fs=1&amp;hl=it_IT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">Nota</span></strong>: Quando crei un tetto ricorda di tenere premuto <strong>ALT</strong> prima di fare lo snap al vertice più alto! Questo permette allo strumento di trovare il valore esatto di <strong>Tilt Angle</strong> che regola l&#8217;inclinazione della copertura.</p>
<p>A buon render! &gt; <a title="a tiles" href="http://www.avizstudio.com/tools/atiles/">ATiles</a></p>
<p>.</p>
<p>PS Se ti è piaciuto questo script, allora di certo<br />
apprezzerai anche <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/08/31/cornici-dettagliate-3ds-max.htm">Cornici super-dettagliate</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Come illuminare un esterno con 1 V-Ray Light</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/02/01/tutorial-vray-light-esterno.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/02/01/tutorial-vray-light-esterno.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 01:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Grafica 3d Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Il meglio di 3d blog]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[esterni]]></category>
		<category><![CDATA[hdri]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

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		<description><![CDATA[Con un HDRI è possibile catturare la luce/ambiente di un determinato luogo e riprodurre il tutto in una qualsiasi scena 3d. E' quello che fa per noi.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La grande differenza tra un esterno ed un interno sta nel modo in cui la luce si diffonde.</p>
<p><strong>Negli interni la luce decade in modo evidente.</strong> La luce in prossimità di una finestra è decisamente più intensa che nel lato opposto. Questo decadimento della luce dà luogo ad una serie di sfumature che rendono in media un interno più ricco, più interessante, o semplicemente più &#8220;bello&#8221; di un esterno.</p>
<p><strong>Negli esterni questo fenomeno non è tangibile</strong>. Essendo un esterno illuminato (solitamente) dal sole, la quota di decadimento è inesistente. Può esserci una differenza luminosa tra Venere e Terra, ma non tra l&#8217;albero illuminato in primo piano e l&#8217;edificio alle spalle! Per loro la luminosità sarà identica. Di conseguenza il rischio è quello di avere un&#8217;immagine piatta. Ecco perché, in particolare negli esterni, la scelta dell&#8217;inquadratura e della posizione del sole è determinante: Sono le armi primarie che abbiamo per valorizzare il nostro manufatto architettonico.</p>
<p>Domande del tipo: « <em>Ma allora.. </em>c<em>ome posso avere una luce più bella?</em> » non mi piacciono. Nel mio modo di vedere il Render Fotografico la domanda giusta è sempre fatta a computer spento:<strong> &#8220;nel mondo reale, cosa rende bella e ricca la luce?&#8221;</strong></p>
<p>Ci sono vari fattori: l&#8217;atmosfera, l&#8217;inclinazione del sole, la presenza di nuvole che filtrano i raggi solari e così via. Per riprodurre questa varietà di fattori possiamo utilizzare una mappa HDRI, una &#8220;specie&#8221; di istantanea in grado però di memorizzare molte più informazioni di una classica foto. <strong>Con un HDRI è possibile catturare la luce/ambiente di un determinato luogo e riprodurre il tutto in una qualsiasi scena 3d.</strong> Insomma proprio quello che fa per noi!</p>
<p>In una buona HDRI, abbiamo già armonizzati in sé vari aspetti:</p>
<ul>
<li>La luce del sole</li>
<li>Luminosità del cielo (incluso eventuali nuvole)</li>
<li>Le riflessioni su vetrate, ringhiere metalliche ecc..</li>
</ul>
<p><strong>Una HDRI di alta qualità può da sola riprodurre il sole senza bisogno di avere alcuna V-Ray Sun in scena!</strong> Se ci pensiamo è ovvio: se il sole era presente al momento della &#8220;cattura&#8221; allora è già incluso nella mappa stessa. E se la mappa è di qualità, allora può da sola produrre ombre nitide. (vedi esempio in basso)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2322" title="hdri-esempio" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/01/hdri-esempio.jpg" alt="" width="480" height="313" /></p>
<p><em>« Caro Ciro, ma non potevi dirci subito di usare una HDRI per avere un esterno più bello e basta? »</em></p>
<p>L&#8217;avrei fatto se avessi voluto scrivere un tutorial, ma preferisco darvi una visione d&#8217;insieme, una lettura &#8220;superiore&#8221; delle situazioni e delle problematiche per andare in modo consapevole verso la soluzione. Chi ha frequentato uno dei miei corsi/meeting sa bene quanto è importante la consapevolezza rispetto al semplice e meccanico utilizzo di uno strumento.</p>
<p>In questo breve video mostro una semplice applicazione <strong>utilizzando una sola V-Ray light in modalità &#8220;Dome&#8221; </strong>(ovvero &#8220;cupola luminosa&#8221;).</p>
<p>(Le mie<a href="http://3docean.net/collections/411760-hdri-skies?ref=cirosan" target="_blank"> HDRI preferite</a> sono quelle di <a href="http://3docean.net/collections/411760-hdri-skies?ref=cirosan" target="_blank">Peter Guthrie</a>: credo siano in assoluto le migliori in circolazione)</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/19288763?title=0" width="540" height="405" frameborder="0"></iframe></p>
<p>A buon render</p>
<p style="text-align: center;">*</p>
<p>Sono in programmazione  <strong>CORSI </strong>nelle città di <strong>Caserta </strong>(9-13 Febbraio), <strong>Roma </strong>(2-6 marzo, 13-17 Aprile), <strong>Torino </strong>(18-22 Maggio). Tutte, ma proprio tutte,  le informazioni qui &gt; <a href="http://www.grafica3dblog.it/corso">http://www.grafica3dblog.it/corso</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Consigli per ottimizzare il rendering</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/11/16/ottimizzazione-rendering.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/11/16/ottimizzazione-rendering.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Nov 2010 10:54:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[parametri]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

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		<description><![CDATA[( Rendering di Alessio Fiorini &#8211; Lavoro finale del corso / Roma ) * Tempo fa ho scritto un articolo in cui davo dei suggerimenti per velocizzare la fase di settaggio: Migliorare la fase preparatoria del rendering. Ma cosa possiamo dire in merito al rendering finale? Negli ultimi giorni ho chiacchierato con Alessio ed Andrea [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/alessio-fiorini.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1940" title="alessio-fiorini-icona" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/alessio-fiorini-icona.jpg" alt="" width="475" height="228" /></a></p>
<p>( <a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/alessio-fiorini.jpg" target="_blank">Rendering di Alessio Fiorini</a> &#8211; Lavoro finale del corso / Roma )</p>
<p style="text-align: center;">*</p>
<p>Tempo fa ho scritto un articolo in cui davo dei suggerimenti per velocizzare la fase di settaggio: <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2008/05/27/rendering-veloce-settaggi-vray.htm">Migliorare la fase preparatoria del rendering</a>. Ma cosa possiamo dire in merito al rendering finale?</p>
<p>Negli ultimi giorni ho chiacchierato con <strong><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/alessio-fiorini.jpg" target="_blank">Alessio</a></strong><strong> ed Andrea dell&#8217;ultimo corso Romano </strong>(ciao ragazzi! ;) i quali erano alle prese con problemi di memoria, crash, tempi troppo alti e così via. Problemi legati alla gestione e l&#8217;ottimizzazione del rendering finale con V-Ray (per 3ds MAx).</p>
<p>Butto giù a mo&#8217; di appunti alcune delle cose che ci siamo detti in merito all&#8217;<strong>ottimizzazione di immagini statiche</strong>, potrebbero tornarci utili prima o poi :-)</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * RISPARMIARE MEMORIA * * *</strong></p>
<p><strong></strong>Il pc può andare in crash perché non ha molta memoria in cui conservare informazioni durante la fase di rendering. Possiamo adottare alcune strategie:</p>
<ul>
<li>Comprare un pc super-nuovo con 12Gb di memoria (e vaff&#8230;!)</li>
<li>Renderizzare a pezzi, magari in 2 metà</li>
<li>Isolare il calcolo della Global illumination</li>
</ul>
<p>In fase di rendering le informazioni relative alla global illumination vengono memorizzate e riutilizzate poco dopo per il rendering vero e proprio. Possiamo facilmente calcolare solo la prima parte relativa alla global illumination e poi caricare i dati come file esterni. Sarà tutta memoria risparmiata.</p>
<p>Ecco come si fa:</p>
<ol>
<li>Spunta su &#8220;don&#8217;t render final image&#8221;</li>
<li>Clicca render e attendi la fine del calcolo</li>
<li>Vai in irradiance map e clicca &#8220;SAVE&#8221; e salva</li>
<li>Scegli &#8220;FROM FILE&#8221; e seleziona il file appena salvato</li>
</ol>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1917" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/final-image.jpg" alt="final image" width="475" height="180" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1918" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/from-file.jpg" alt="irradiance map" width="475" height="180" /></p>
<p>Fai lo stesso per salvare i dati della <strong>light cache</strong>: La procedura è identica.</p>
<p>Dopodiché togli la spunta su &#8220;don&#8217;t render..&#8221; ed esegui il render finale</p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * RISPARMIARE IRRADIANCE MAP * * *</strong></p>
<p>Per immagini a dimensione schermo (1200 x 750 ad esempio) va bene utilizzare il preset HIGH per irradiance map. Ma quando renderizziamo immagini per manifesti di 6000 x 4000 questa impostazione è decisamente oltre il necessario. Può andar bene impostare min e max rate manualmente su valori tipo -7 -4</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1919" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/pennello2.jpg" alt="min and max rate" width="475" height="287" /></p>
<p>Per fare un esempio, questi valori indicano la grandezza del &#8220;pennello&#8221; che dipingerà la luce diffusa sulla scena. Più basso è il valore, più grande (=più approssimativo) è questo pennello immaginario. Dipingere con un pennello grande in un&#8217;abitazione va bene solo per grandi aree, ma per dipingere la facciata di un palazzo lo stesso pennello può andare più che bene anche per le finiture.</p>
<p>Un pennello grande va bene per le finiture di una parete molto grande, ecco perché <strong>usare -4 come Max Rate</strong> è sufficiente per immagini di grandi dimensioni.</p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * OTTIMIZZARE LE V-RAY LIGHT</strong> * * *<br />
con o senza &#8220;store with irradiance map&#8221;?</p>
<p><em>Todo depende</em>. Senza la spunta su &#8220;store&#8221; le ombre sono più nitide e vere. Ma non è detto che questo sia apprezzabile per tutte le luci.</p>
<p>Verifica localmente su quali luci hai bisogno di questa nitidezza di ombre, mentre sulle altre usa la spunta. Risparmierai un sacco di tempo.</p>
<p>Per le luci al centro di una grande sala &#8211; ad esempio &#8211; puoi tranquillamente usare &#8220;store&#8221;.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1920" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/store.jpg" alt="store with irradiance map" width="475" height="180" /></p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * MIGLIORARE IL DISPLACEMENT * * *</strong></p>
<p>Soprattutto se lo stai applicando ad una roccia il rischio è quello di avere un risultato molto puntinato. In realtà non bisogna migliorare il displacement, rischi di aver bisogno del supporto della Nasa! Un primo passo è semplicemente quello di migliorare  la mappa che lo genera.</p>
<p>Questo mio vecchio post ti sarà molto utile: <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/tag/vray-displacement">Un&#8217;ottima mappa di Displacement</a></p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/tag/vray-displacement"><img class="alignnone" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/01/cutout-clic1.jpg" alt="" width="475" height="236" /></a></p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * ESEGUIRE TEST LOCALI * * *</strong></p>
<p>Fai sempre un test locale per verificare che ogni approssimazione aggiunta non intacchi l&#8217;alta qualità del risultato finale. Molte volte invece ci si può anche accontentare di una piccola perdita di qualità, quando a questa corrisponde un grande risparmio di tempo, cose del resto molto frequente.</p>
<p>Usa <strong>region render</strong> oppure <strong>crop render</strong>, più comodo per immagini di grandi dimensioni.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1921" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/11/crop.jpg" alt="crop render" width="475" height="146" /></p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>* * * RENDER FARM * * *</strong></p>
<p>Quando tutto è ottimizzato non è escluso che il tempo richiesto possa essere comunque molto alto. Le immagini possono essere grandi, possono essere tante il che potrebbe richiedere più giorni per il calcolo.  Quando c&#8217;è fretta o comunque non si può bloccare un pc a tempo indeterminato, <em>in attesa che venga quel giorno</em>, <strong>la render farm è la migliore soluzione</strong>.</p>
<p>Il costo di una render farm si stima così:  10cents per Ghz/h (ad esempio)</p>
<p>Vuol dire che una macchina della potenza di 1 Ghz che lavora per te per un&#8217;ora, costerà 10 centesimi.</p>
<p>Ecco perché una scena deve essere comunque ottimizzata anche se destinata ad una render farm! A qualcuno di noi è capitato di &#8220;bruciare&#8221; 40€ di credito senza nemmeno avere iniziato il rendering, solo per il precalcolo tra displacement e global illumination. Cosa vuol dire? Vuol dire che hanno lavorato un centinaio di macchine da 8Ghz l&#8217;una e dopo mezz&#8217;ora stavano ancora calcolando l&#8217;irradiance map!</p>
<p>Un pc normale avrebbe impiegato settimane per elaborare la stessa scena!</p>
<p><strong>E&#8217; esagerato, è raro, ma può succedere se non si fa dell&#8217;ottimizzazione una filosofia di vita.</strong></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Raccolta di videotutorial per FumeFX</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/10/19/fumefx-videotutorial.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/10/19/fumefx-videotutorial.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Oct 2010 08:42:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafica 3d Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Plug in]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[fumefx]]></category>
		<category><![CDATA[recensione]]></category>

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		<description><![CDATA[FumeFX è un plugin per 3ds Max per la simulazione di fuoco, fumo, esplosioni. Roba da far sgranare gli occhi a qualunque appassionato di computer grafica e 3d. E&#8217; successo qualche giorno fa, un amico mi ha chiesto se avevo dei tutorial (meglio se  videotutorial) in cui si poteva osservare come ci si muove con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-1880" title="fume-3db" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/10/fume-3db.jpg" alt="" width="475" height="220" /></p>
<p><strong>FumeFX</strong> è un plugin per 3ds Max per la simulazione di fuoco, fumo, esplosioni. Roba da far sgranare gli occhi a qualunque appassionato di computer grafica e 3d.</p>
<p>E&#8217; successo qualche giorno fa, un amico mi ha chiesto se avevo dei <strong>tutorial </strong>(meglio se  <strong>videotutorial</strong>) in cui si poteva osservare come ci si muove con questo magnifico plugin. Ricordavo molto chiaramente di avere degli ottimi video (anche se di qualche anno fa) di un tal <a href="http://www.tensun3d.com" target="_blank">Tensun3D</a>.</p>
<p>Ho cercato, cercato.. ed alla fine li ho ritrovati. Sono 2 videotutorial: il primo base il secondo più avanzato. Li condivido con voi, sicuro che vi farà solo piacere!</p>
<ul>
<li><strong>Download 1 – </strong><a href="http://depositfiles.com/en/files/2349665" target="_blank"><strong>Tutorial Fume Fx – Base</strong></a></li>
<li><strong>Download 2 – </strong><strong><a href="http://rapidshare.com/#!download|244|69387852|tensun3d.fume.fx.advance.rar|96123" target="_blank">Tutorial Fume Fx – Avanzato</a></strong></li>
</ul>
<p>Altri link utili:</p>
<ul>
<li>( Altri video <a href="http://www.community.ro/index.php?option=com_content&amp;view=category&amp;layout=blog&amp;id=34&amp;Itemid=50" target="_blank">su FumeFX</a> )</li>
<li>( Un sito dedicato al <a href="http://fumefxtraining.blogspot.com/" target="_blank">FumeFX training</a> )</li>
<li>( Dai uno sguardo alla <a href="http://www.afterworks.com/FumeFX/Gallery.asp?ID=19" target="_blank">Gallery FumeFX</a> )</li>
</ul>
<p>A buon render</p>
<p><strong>PS</strong> Prometto un articolo su <a href="http://www.chaosgroup.com/en/2/phoenix.html" target="_blank">Phoenix</a>, il nuovo simulatore che farà &#8220;fuoco e fiamme&#8221;, non appena riesco a metterci su le mani!</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Cornici super dettagliate.. in 2 secondi!</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/08/31/cornici-dettagliate-3ds-max.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/08/31/cornici-dettagliate-3ds-max.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 07:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[3ds max]]></category>
		<category><![CDATA[architettura]]></category>
		<category><![CDATA[script]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.grafica3dblog.it/?p=1727</guid>
		<description><![CDATA[Realizzare cornici da soffitto, come nella foto in alto, così come modellare cornicioni &#8220;classici&#8221;, può essere una vera scocciatura. Soprattutto se dobbiamo farlo ad occhio, al volo. Non importano le misure, spesso importa solo che lì ci sia una cornice di &#8220;quel tipo&#8221;. Allora ci tocca fare il profilo ad occhio, con grande perdita di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-1736" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/08/cornici-soffitto.jpg" alt="cornici soffitto" width="475" height="295" /></p>
<p>Realizzare cornici da soffitto, come nella foto in alto, così come modellare cornicioni &#8220;classici&#8221;, può essere una vera scocciatura.</p>
<p>Soprattutto se dobbiamo farlo ad occhio, al volo. Non importano le misure, spesso importa solo che lì ci sia una cornice di &#8220;quel tipo&#8221;. Allora ci tocca fare il profilo ad occhio, con grande perdita di tempo e poca soddisfazione visto che spesso non viene subito fuori un granché!</p>
<p>Navigando <strong>ho scoperto uno script</strong> <em>esagerato</em>, che voglio condividere con voi: si chiama <strong>Sweep Profile</strong> e &#8211; com&#8217;è facile intuire &#8211; si appoggia al modificatore già presente <strong>SWEEP</strong> arricchendolo di nuovi, dettagliatissimi, profili.</p>
<p>In realtà questo script fa parte di una collezione più ampia &#8211; <em>Scripts Pack</em> &#8211; ma per oggi parleremo solo di Sweep profile: sono sicuro che vi piacerà.</p>
<ul>
<li>Dal sito del geniale <a href="http://3d-kstudio.com/scripts/trackscripts" target="_blank">Alex Kramer</a>, scaricate il file &gt; <a href="http://3d-kstudio.com/download-manager.php?id=11"><strong>SCRIPTS PACK</strong></a></li>
</ul>
<p>Con un semplice <em>drag and drop</em> trascinate il file in una viewport di 3ds max. Vi apparirà la seguente schermata:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1738" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/08/installazione-sweep.jpg" alt="installazione sweep" width="475" height="454" /></p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">Punto 1</span></strong> &gt; Cliccate su <strong>INSTALL</strong>, per&#8230; indovinate un po&#8217;? :-)</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Punto 2</strong></span> &gt; Dopo avere installato ecco il messaggio che indica che tutto è andato bene. Gli script sono nella <strong>categoria Track</strong>. Non ci resta che renderli utilizzabili.</p>
<p>Chiudete 3ds Max, riavviatelo e seguite passo passo il video che ho fatto per voi ;)</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/14572143" width="475" height="356" frameborder="0"></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/14572143">Cornici super dettagliate.. in 2 sec &#8211; Tutorial 3ds Max</a> from <a href="http://vimeo.com/user1958994">cirosan</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>( Altro video che spiega l&#8217;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=LDlu6wwuDJY" target="_blank">utilizzo di sweep profile</a> )</p>
<p>*</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">- IN CASO DI ERRORE, Alex suggerisce:</span></strong></p>
<p>Scarica l&#8217;ultima versione di TracScripts<br />
<a rel="nofollow" href="http://3d-kstudio.com/download/" target="_blank">http://3d-kstudio.com/download/</a></p>
<p><a rel="nofollow" href="http://3d-kstudio.com/download/"></a>e installa NetFramework<br />
<a rel="nofollow" href="http://www.microsoft.com/netframework" target="_blank">http://www.microsoft.com/netframework</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/08/31/cornici-dettagliate-3ds-max.htm/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Corso di Rendering: Cos’è la profondità di campo</title>
		<link>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/07/05/profondita-di-campo-dof-vray.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/07/05/profondita-di-campo-dof-vray.htm#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 07:56:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[fotografia]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.grafica3dblog.it/?p=1627</guid>
		<description><![CDATA[Odio letteralmente parlare di opzioni e parametri :-) Capire attraverso i parametri mi pare una gran cavolata. E&#8217; necessario &#8220;capire profondamente&#8221; le cose, per poi semplicemente applicarle al software. Ecco perché il 90% di questo articolo è dedicato ad una semplice spiegazione di cos&#8217;è la profondità di campo e da cosa dipende. I software non [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Odio letteralmente parlare di opzioni e parametri :-)</p>
<p>Capire attraverso i parametri mi pare una gran cavolata. E&#8217; necessario &#8220;capire profondamente&#8221; le cose, per poi semplicemente applicarle al software.</p>
<p>Ecco perché il 90% di questo articolo è dedicato ad una semplice spiegazione di cos&#8217;è la <strong>profondità di campo</strong> e da cosa dipende.<strong> I software non inventano mai nulla di nuovo</strong> ed una volta compresa la questione di fondo vi assicuro che l&#8217;applicazione sarà un gioco da ragazzi.</p>
<p style="text-align: center;">* * *</p>
<p>Per ogni fotografia esiste un unico punto in cui la foto è perfettamente nitida. C&#8217;è poi uno spazio davanti al soggetto ed uno dietro, nel quale la sfocatura è talmente minima da risultare impercettibile.</p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/gabbiani-dof-grande.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1634" title="gabbiani-dof" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/gabbiani-dof.jpg" alt="" width="475" height="316" /></a></p>
<p>Al di fuori di questo spazio gli oggetti iniziano ad apparire sempre più  sfocati.</p>
<p>Questo spazio è detto <strong>Profondità di campo nitido </strong>o più brevemente <strong>profondità di campo </strong>(in inglese <strong>DOF &#8211; </strong>depht of field). Come detto, gli oggetti contenuti in questo spazio risulteranno nitidi.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>COSA CONDIZIONA LA GRANDEZZA DELLO SPAZIO NITIDO?</strong></p>
<p>I fattori importanti sono 3:</p>
<ul>
<li>Lunghezza focale (tipo di obiettivo)</li>
<li>Distanza dal soggetto</li>
<li>Apertura del diaframma (f )</li>
</ul>
<p>Ma veniamo al bello! La profondità di campo nitido si restringe &#8211; dando quindi un effetto sfocatura più accentuato &#8211; quando:</p>
<ol>
<li>Si utilizza un obiettivo più &#8220;telescopico&#8221; (maggiori lunghezze focali)</li>
<li>Ci si avvicina al soggetto</li>
<li>Si apre il maggiormente diaframma (valori di f più bassi)</li>
</ol>
<p>Modificando <strong>obiettivo(1) </strong>e <strong>distanza(2)</strong>, la luce in entrata sarà sempre la stessa, ma cosa succede se apriamo anche il diaframma? Ci sarà inevitabilmente un incremento della luce in entrata, ma siamo costretti a farlo se vogliamo effetti di sfocatura molto accentuati.</p>
<p>Dobbiamo quindi sapere come bilanciare questo fenomeno se vogliamo effetti di sfocatura molto marcati, senza modificare la luce in entrata.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>COME FAR ARRIVARE LA STESSA LUCE? (EV -Exposure Value)</strong></p>
<p>La quantità di luce che entra in un obiettivo è il risultato di due fattori:</p>
<ol>
<li>L&#8217;apertura del diaframma</li>
<li>Il tempo di esposizione (<em>shutter speed</em> &#8211; espresso in millesimi di sec)</li>
</ol>
<p>Alla coppia di valori &#8220;<strong>apertura diaframma</strong>&#8221; e &#8220;<strong>tempo di esposizione</strong>&#8221; si associa un valore detto <strong>EV</strong>, che in un certo senso rappresenta la quantità di luce in entrata.  <strong>EV</strong> deve restare costante per avere la stessa luminosità.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">Voglio più sfocatura? Apro il diaframma, riduco il tempo di esposizione e la luce sarà la stessa. C&#8217;est facile! ;-)</span></strong></p>
<p>Ecco la tabella EV di cui ci serviremo tra un attimo:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1635" title="exposurevalues-749412" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/exposurevalues-749412.jpg" alt="" width="475" height="354" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>ESEMPIO PRATICO SU UNA SCENA</strong></p>
<p>Se ho finito tutte le impostazioni della scena e la mia macchina fotografica virtuale (VRay Physical Camera) riporta i seguenti valori: <strong> f=8 / Shutter speed = 250</strong>, vado sulla tabella e leggo che il corrispettivo  <strong>EV è 14</strong>.</p>
<p>Questa è la quantità di luce che entra e che deve restare costante:</p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/render-valore-ev-1.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1636" title="render-valore-ev-1-icon" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/render-valore-ev-1-icon.jpg" alt="" width="475" height="281" /></a></p>
<p><strong>Vogliamo ridurre la prodondità di campo nitido per avere un effetto più sfocato? </strong>(lo so che vi piaaaace!!) Allora abbassiamo <strong>f =4</strong> e per avere la stessa luce imposto<strong> Shutter speed = 1000. </strong> In tabella notate che con questi due valori EV è sempre 14:</p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/render-valore-ev-2.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1638" title="render-valore-ev-2-icon" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/render-valore-ev-2-icon.jpg" alt="" width="475" height="333" /></a></p>
<p>Così avremo lo stesso risultato come luminosità, ma con un effetto di sfocatura più marcato. Non è facile? Ve l&#8217;avevo detto&#8230; :-)</p>
<p>Una volta messi i valori adatti, per renderizzare questa &#8220;magia&#8221; non ci resta che mettere una spunta su <strong>depht-of-field</strong>, presente tra le opzioni dell&#8217;oggetto &#8220;camera&#8221;. Ricordando che il subdivs che vedete regolerà la granulosità dell&#8217;effetto. A valori  più alti (30-40) corrisponderà un risultato migliore a patto di impiegare un tempo di rendering decisamente superiore.</p>
<p>Ricordate che la distanza dove avremo il fuoco perfetto sarà determinata dal target della VRayPhysical camera.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1640" title="depth-of-field" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2010/07/depth-of-field.jpg" alt="" width="475" height="172" /></p>
<p>Per l&#8217;applicazione ho utilizzato <strong>V-Ray</strong> ma va da sé che il concetto è lo stesso per qualunque software simuli una macchina fotografica.</p>
<p>Ultima buona notizia: quanto detto vale addirittura per la vostra Reflex! ;-)<br />
A buon render</p>
<ul></ul>
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		<title>Pallone da calcio: Tutorial di modellazione</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Jul 2009 13:14:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafica 3d Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[modellazione]]></category>

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		<description><![CDATA[Come dice il caro Paolo Oliverio / Technical Artist - che saluto affettuosamente &#8211; il tutorial per realizzare il modello 3d del pallone da calcio è un cult della modellazione, è una delle cose che tutti i ragazzi che si avvicinano al 3D prima o poi decidono di voler modellare! Paolo, in questo articolo del suo ottimo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.grafica3dblog.it/immagini/soccer-ball.jpg" alt="" /></p>
<p>Come dice il caro <a href="http://blog3d.it/" target="_blank"><strong>Paolo Oliverio</strong></a> / <strong>Technical Artist</strong> - che saluto affettuosamente &#8211; il tutorial per realizzare il modello 3d del <strong>pallone da calcio</strong> è un cult della modellazione, è una delle cose che tutti i ragazz<span style="text-decoration: underline;">i</span> che si avvicinano al 3D prima o poi decidono di voler modellare!</p>
<p>Paolo, in questo articolo del suo ottimo blog, propone un nuovo modo di modellarlo, <strong>basato sulla primitiva estesa Hedra di 3ds Max.</strong> Basta averla presente per capire come una primitiva del genere ci metta, da subito, sulla buona strada rispetto all&#8217;oggetto che si intende modellare.</p>
<p>Vi lascio al tuo ottimo tutorial e ne approfitto &#8211; come non avevo avuto ancora modo di fare &#8211; per ringraziare Paolo per tutte le volte che con tanta pazienza ha risposto in modo impeccabile alle mie &#8221;profonde&#8221; domande sulla modellazione!</p>
<ul>
<li><a href="http://blog3d.it/soccerball-maxtutorial-1/" target="_blank">Tutorial: modello 3D di un pallone da calcio</a></li>
</ul>
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