Educational Blog – Ciro Sannino

Archive for luglio, 2010

Corso di Rendering (-1 post): Vray2sidedMtl

Oggi voglio parlarvi di Vray2sidedMtl, un materiale molto utile e semplice, adatto a simulare velocemente un certo tipo di superfici.

Esistono situazioni in cui la luce riesce a passare attraverso un materiale. Non si tratta di vetro. Può essere stoffa, foglie, petali, un telo. Sono spessori così sottili da far intravedere “qualcosa” dall’altro lato. Questo è un lavoro per:  Vray2sidedMtl!

Non c’è molto da spiegare in merito all’utilizzo di questo materiale. Basti sapere che:

  • Va applicato ad oggetti di tipo “plane” (senza spessore)
  • Più è chiara la casellina di colore accanto a traslucency, più si intravede la luce proveniente dall’altra faccia

Dove applicarlo? Cliccate sull’immagine in alto e subito vi sarà chiaro che si può simulare una lampada con un bulbo luminoso, uppure una luce che proietta ombra su un telo. Un materiale “normale”  non può riprodurre questo effetto.

Vray2sidedMtl è estremamente semplice da impostare:

Se volete addentrarvi eccovi un paio di riferimenti dalla guida ufficiale oline di V-Ray (in inglese):

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Corso di Rendering (-2 post): Cos’è la profondità di campo

Odio letteralmente parlare di opzioni e parametri :-)

Capire attraverso i parametri mi pare una gran cavolata. E’ necessario “capire profondamente” le cose, per poi semplicemente applicarle al software.

Ecco perché il 90% di questo articolo è dedicato ad una semplice spiegazione di cos’è la profondità di campo e da cosa dipende. I software non inventano mai nulla di nuovo ed una volta compresa la questione di fondo vi assicuro che l’applicazione sarà un gioco da ragazzi.

* * *

Per ogni fotografia esiste un unico punto in cui la foto è perfettamente nitida. C’è poi uno spazio davanti al soggetto ed uno dietro, nel quale la sfocatura è talmente minima da risultare impercettibile.

Al di fuori di questo spazio gli oggetti iniziano ad apparire sempre più  sfocati.

Questo spazio è detto Profondità di campo nitido o più brevemente profondità di campo (in inglese DOF – depht of field). Come detto, gli oggetti contenuti in questo spazio risulteranno nitidi.

COSA CONDIZIONA LA GRANDEZZA DELLO SPAZIO NITIDO?

I fattori importanti sono 3:

  • Lunghezza focale (tipo di obiettivo)
  • Distanza dal soggetto
  • Apertura del diaframma (f )

Ma veniamo al bello! La profondità di campo nitido si restringe – dando quindi un effetto sfocatura più accentuato – quando:

  1. Si utilizza un obiettivo più “telescopico” (Focali più grandi)
  2. Ci si avvicina al soggetto
  3. Si apre il diaframma (valori di f più bassi)

Modificando obiettivo(1) e distanza(2), la luce in entrata sarà sempre la stessa, ma cosa succede se apriamo anche il diaframma? Ci sarà inevitabilmente un incremento della luce in entrata, ma siamo costretti a farlo se vogliamo effetti di sfocatura molto accentuati.

Dobbiamo quindi sapere come bilanciare questo fenomeno se vogliamo effetti di sfocatura molto marcati, senza modificare la luce in entrata.

COME FAR ARRIVARE LA STESSA LUCE? (EV -Exposure Value)

La quantità di luce che entra in un obiettivo è il risultato di due fattori:

  1. L’apertura del diaframma
  2. Il tempo di esposizione (shutter speed – espresso in millesimi di sec)

Alla coppia di valori “apertura diaframma” e “tempo di esposizione” si associa un valore detto EV, che in un certo senso rappresenta la quantità di luce in entrata.  EV deve restare costante per avere la stessa luminosità.

Voglio più sfocatura? Apro il diaframma, riduco il tempo di esposizione e la luce sarà la stessa. C’est facile! ;-)

Ecco la tabella EV di cui ci serviremo tra un attimo:

ESEMPIO PRATICO SU UNA SCENA

Se ho finito tutte le impostazioni della scena e la mia macchina fotografica virtuale (VRay Physical Camera) riporta i seguenti valori: f=8 / Shutter speed = 250, vado sulla tabella e leggo che il corrispettivo  EV è 14.

Questa è la quantità di luce che entra e che deve restare costante:

Vogliamo ridurre la prodondità di campo nitido per avere un effetto più sfocato? (lo so che vi piaaaace!!) Allora abbassiamo f =4 e per avere la stessa luce imposto Shutter speed = 1000. In tabella notate che con questi due valori EV è sempre 14:

Così avremo lo stesso risultato come luminosità, ma con un effetto di sfocatura più marcato. Non è facile? Ve l’avevo detto… :-)

Una volta messi i valori adatti, per renderizzare questa “magia” non ci resta che mettere una spunta su depht-of-field, presente tra le opzioni dell’oggetto “camera”. Ricordando che il subdivs che vedete regolerà la granulosità dell’effetto. A valori  più alti (30-40) corrisponderà un risultato migliore a patto di impiegare un tempo di rendering decisamente superiore.

Ricordate che la distanza dove avremo il fuoco perfetto sarà determinata dal target della VRayPhysical camera.

Per l’applicazione ho utilizzato V-Ray ma va da sé che il concetto è lo stesso per qualunque software simuli una macchina fotografica.

Ultima buona notizia: quanto detto vale addirittura per la vostra Reflex! ;-)
A buon render

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