Educational Blog – Ciro Sannino

Archive for maggio, 2010

Simulazione dei materiali – Parte 1

Pubblico qui di seguito un riassunto di quello che ho detto al workshop del Comicon, il 1° maggio.

Innanzitutto vorrei da subito chiarire una cosa: il mio non è un approccio tecnico,  per gli amanti del “parametro” la brutta notizia è che non soddisferò i vostri palati.

Ma la buona notizia ovviamente non manca! Parlo di un nuovo approccio per i vostri render. Regola numero uno: osservare la natura e quello che ci circonda. Provate a cambiare il punto di vista, osservate e, solo in seguito, dedicate il tempo a tradurre la vostra osservazione nei parametri dei pannelli che solitamente vi fanno scervellare.

Con questo tipo di schema è evidente che certe domande non posso più esistere:

  • A cosa serve il parametro rifl. glossiness? – Sbagliata
  • Come simulare materiali con superfici non lucide? – Corretta!

Ad una visione superficiale si potrebbe dire: “vabbè ma è la stessa cosa… dai.. “. Sono d’accordo, la conclusione è la stessa, è il percorso mentale per giungervi che è differente.

Anche DO# e REb (bemolle) hanno lo stesso suono, ma non sono la stessa nota ed un musicista sa che il significato è profondamente diverso :-)

Ancora, il più bravo fra noi a parlare inglese cosa potrebbe mai dire se non avesse un pensiero da esprimere? Metterebbe le parole una dopo l’altra, a caso? Penso proprio di no, eppure quando abbiamo davanti uno strumento per il rendering è più o meno questo quello che facciamo! Tranquilli, non è mai tardi per modificare le cattive abitudini :-)

Questo è la mia visione, il mio approccio alle cose e ai render, una metodologia di apprendimento che con passione condivido durante i miei corsi, articoli o workshop (e chi è stato al comicon potrà testimoniare). Mi piace sempre iniziare con un “cuore”  fatto di analisi, osservazioni e ragionamenti, che non ha nulla a che vedere con il computer, ma che risulta sempre efficace e fondamentale ai fini della raggiungimento dello scopo.

BUGIE UTILI

Voglio essere onesto con voi.

Vi dirò qualche bugia ma non preoccupatevi perché non saranno mai inutili né modificheranno il senso generale del discorso.

Serviranno solo a semplificare il tutto permettendoci di restare concentrati sulla sostanza. Spero possiate perdonarmi! Iniziamo.

LE 2  SUPERFICI FONDAMENTALI

La prima cosa che dobbiamo aver presente è che esistono sostanzialmente 2 tipi di superfici:

  1. Metalliche
  2. Fresnel

Le superfici metalliche sono quelle che riflettono con la medesima intensità, in tutte le direzioni. Spesso non hanno un colore proprio, ma riflettono l’ambiente circostante.

Le superfici fresnel, al contrario, hanno un grado di riflessione che varia in funzione dell’angolo che formano con la nostra il nostro punto di osservazione. So che potrebbe sembrare una scienziateria, in realtà non dico niente che non possiate verificare con quasi tutti gli oggetti di cui siete circondati. Provate!

Nella categoria fresnel rientrano materiali come vetro, legno, plastica, acqua, asfalto… insomma: tutto ciò che non è metallo.

LA GLOSSATURA

Questo termine lo leggete sui barattoli di vernice o sui rossetti super lucidi proprio perché per glossatura si intende il grado di lucidità.

Una glossatura del 100% indica una superficie perfettamente lucida, più la percentuale si abbassa più la superficie diventa ruvida presentando riflessi sempre più sfocati.

Il metallo satinato è una delle superfici che spesso ci inganna. Contrariamente da quanto molti pensano non è grigio, è semplicemente riflettente come uno specchio (quindi non ha colore) ma presenta una superficie molto ruvida (micro-ruvidità) con percentuali di glossatura al di sotto del 50%.

SCHEMA GENERALE

Volendo schematizzare quanto finora detto, otteniamo 4 tipologie di superfici riflettenti: fresnel lucida, fresnel ruvida, metallica lucida, metallica ruvida.

MATERIALI RIFRANGENTI

Sono quei materiali che lasciano passare la luce, deformandola leggermente. Il vetro ne è l’esempio più classico, specie nel settore architettonico.

A questo punto del vetro già sappiamo la cosa più importante: che riflette in modo fresnel. Quel che resta è analizzare se la superficie è lucida o meno lucida  e se ha una rifrazione colorata.

6 DOMANDE DA PORSI

Quindi, volendo simulare un materiale, prima di mettere i parametri in successione (magari casuale) è bene prima di tutto osservare il materiale così da sapere perfettamente quali sono effettivamente i parametri necessari da sui quali operare. Analizzando il materiale da simulare, dal vivo o attraverso delle immagini reali, chiediamoci:

  1. Di che colore è?
  2. Riflette?
  3. Come riflette: fresnel o metallico?
  4. Che % di glossatura ha la superficie?
  5. E’ rifrangente?
  6. Ha una rifrazione colorata o neutra?

Una volta collezionate le risposte non ci resterà che tradurle per il sistema di rendering che stiamo utilizzando. Vedrete che, una volta analizzato il materiale i parametri da utilizzare ci risulteranno ovvi così come le percentuali. Un discorso che, come avrete capito, è valido per qualsiasi motore di render.

Nella seconda parte di questo articolo ci focalizzeremo sulla traduzione dei concetti per il V-Ray Power Shader, ovvero il sistema di simulazione dei materiali  di V-Ray.

DOMANDONA

In attesa della 2° parte vi faccio una domanda,  siate sinceri con voi stessi.

State pensando qualcosa del tipo:
«ma.. ma.. non ci dici in pratica come si fa ?!? Nooo… la cosa più importante!!» ?

Se è questo che state pensando, allora chiedetevi:
Perché credo che la parte più importante debba ancora venire?

A tra qualche giorno per la 2° parte ;-)


Aggiungi un Commento - 10 inseriti