Educational Blog – Ciro Sannino

Archive for novembre, 2009

La tabella dei DPI

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Circa un anno fa ho scritto un articolo in cui condividevo alcune mie esperienze fatte con la stampa di cartelloni da cantiere e relative dimensioni e dpi per una buona stampa: Rendering di grandi dimensioni.

Vi propongo una tabella in cui associo grandezza e dpi per ottenere un ottimo risultato in fase di stampa:

Formato Misure in cm DPI PIXEL
A4 29.7 * 21 300 3508 * 2480
A3 42 * 29.7 250 4134 * 2923
A2 59.4 * 42 200 4677 * 3307
A1 84.1 * 59.4 150 4967 * 3508
A0 118.9 * 84.1 110 5149 * 3642
Poster 1 300 * 200 45 5315 * 3543
Poster 2 500 * 300 30 5906 * 3543

La prima domanda che dovrebbe sorgere è: come mai se raddoppio le dimensioni della stampa, non raddoppiano anche i pixel? Non raddoppiano proprio perché più grande è l’immagine, minore è la densità di pixel di cui abbiamo bisogno (dpi). Un manifesto di 6 metri non lo guardiamo da vicino così come facciamo con un libro!

Se osserviamo un manifesto da vicino ci accorgeremo che non ha una gran qualità; proprio perché è fatto per essere osservato a maggiore distanza. Fanno eccezione le immagini che contengono testi in vettoriale, quelli appariranno definiti a qualunque grandezza.

Ma in caso di rendering – che è il nostro argomento – questa tabella dovrebbe aiutarvi a risolvere qualche dubbio e spero soprattutto a capire la relazione tra dpi e qualità di stampa:

  • Stampa piccola > Alta risoluzione
  • Stampa molto grande > Bassa risoluzione

In sintesi : come si usa questa tabella? Se sai di dover stampare ad esempio a tutto foglio su un A2, basta renderizzare un’immagine di 4677 * 3307 pixel e tutto andrà per il meglio. Se quest’articolo ti piace, per favore, clicca OK in basso.

PS Una volta ho stampato un 5m x 3m a 18dpi: è venuto benissimo!

Avviso: Quest’articolo è un consiglio gratuito per tutti quelli che cercano un metodo per stampare rendering di grandi dimensioni. Ogni applicazione è a rischio e pericolo di chi la attua.

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400 articoli: operazione diffusione 3D Blog :)

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Chi ha dato un’occhiata su facebook avrà letto che lo scorso articolo era il 400° da quando 3d Blog esiste. Vi ringrazio per gli auguri e per il sempre presente incoraggiamento a continuare!

Oggi vorrei chiedervi un regalino. Grazie ai vostri preziosi suggerimenti ho scritto – ABBIAMO SCRITTO – tanti articoli interessanti. Se reputate che i contenuti di questo blog siano validi facciamoci un regalino per diffondere questo blog.

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> In basso vedete 2 link per l’operazione diffusione <

OK|NO: Basta 1 secondo! Clicca su OK per dire che questo blog ti piace!

FACEBOOK: Clicca il link per pubblicare sulla tua bacheca questo semplice articolo. (in realtà da oggi in poi potrai farlo per tutti gli articoli interessanti da condividere)

I link sono qui sotto. Auguri e grazie ancora di essere qui (-:

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Perché quando applico una texture vedo le ripetizioni?

Ricordo come fosse oggi che ne parlavo con Bruno del corso V-Ray a Merano. Eravamo nel mitico ristorantino Tenebaum a Merano ed avevamo appena finito di mangiare un sublime risotto ai funghi porcini (indimenticabili!) , quando iniziammo a parlare di come evitare che una texture replicata su un oggetto dia il fastidioso effetto duplicazione/quadrettato.

Questo succede spesso quando utilizziamo come texture, foto scattate da noi. In quell’occasione dissi a Bruno che  l’ideale sarebbe di scattare foto con cielo nuvoloso. In tal modo la luce uniformemente diffusa risolve il problema alla radice.

Ma come fare se abbiamo una texture e la sua luminosità non è uniforme? Inevitabilmente darà segni di duplicazione.. come risolvere il problema?

Utilizziamo un filtro poco utilizzato e conosciuto di Photoshop che si chiama High Pass Filter. Seguite lo schema qui sotto indicato per capire come disporre i livelli su photoshop:

( Texture tratta dalla fantastica collezione Mayanglink texture )

Riassumendo il tutto si fa in 3 passaggi:

  1. Duplicare il livello della texture da “trattare”
  2. Al nuovo livello applicare:  Filters> Other > High Pass Filter (vi raccomando di scegliere un valore tale da non perdere troppo dettaglio)
  3. Al nuovo livello assegnare “Luminosity” come tipo di fusione

Ecco un piccolo test sulla “duplicabilità” prima (test1) e dopo il trattamento (test2):

Per avere una texture perfetta per la duplicazione non vi resterà che risolvere il problema della “trama” con un semplice timbro. Ma in genere il grosso è risolvere la luminosità.

Spero che questa piccola informazione vi torni utile per bilanciare le luminosità delle vostre texture.

———>>> VUOI IN CORSO NELLA TUA CITTA’?

Compila questo form e quando sarà raggiunto un certo numero di partecipanti sarai contattato per organizzare insieme  un corso o evento di tuo interesse!

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Simulare semplicemente il mare

Non voglio tirarla per le lunghe. Volete simulare il mare con V-Ray così come vedete nell’immagine in alto? Scaricate la scena gratuita – LINK! (V-ray + 3ds 2009)

Per  i più curiosi, mi fa piacere spendere 2 paroline per approfondire la semplicità di questo metodo. Lo dico spesso ai corsi: ci sono metodi e principi. Chi conosce conosce i principi troverà sempre la strada in ogni situazione, ma a chi conosce solo i metodi (tutorial) basterà variare una virgola per andare in confusione.

Qual’è il principio in questo caso? Il classico “noise” non è adatto a simulare il mare perché il mare ha delle ondulazioni, all’interno delle quali ci sono altre piccole ondulazioni, all’interno delle quali ci ancora piccolissime ondulazioni… e così via.

Avendo chiaro questo principio, create una nuova immagine su photoshop e cliccate: Filter > Render > Clouds. Il risultato sarà un’immagine di questo tipo:

Vista da lontano appare con grandi aree bianche e nere, all’interno delle quali ci sono variazioni più piccole delle stesse. Non trovate che abbia un comportamento molto simile al mare? Usiamo questa texture nel canale “displacement” del materiale mare ed il gioco è fatto. (Il valore del displacement regolerà l’altezza delle ondulazioni)

Per quanto riguarda il resto del materiale “mare”, non ho fatto niente di straordinario. E’ di colore verde scuro (rgb=32,61,64) ma soprattutto riflette in modo fresnel: cioè quando aumenta l’inclinazione, aumenta la riflessione. Naturalmente mi faccio furbo e metto il sole abbastanza inclinato in modo da accentuare l’effetto e riflettere molto cielo, soprattutto in lontananza.

Posso darvi un consiglio di cuore? Non accanitevi sui soli metodi (tutorial) ma soprattutto approfondite i principi. Solo così vi formerete la mentalità giusta per affrontare tutte le situazioni. Nei miei corsi insisto molto su questo aspetto e vedo che porta i suoi frutti (-:


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