Educational Blog – Ciro Sannino

Archive for novembre, 2008

Come aggiungere materiali in 3DS

Se il material editor ti appare limitato e non sai come creare altri materiali, leggi questo post…  ci vogliono giusto 5 minuti, ma avrai risolto ogni tuo dubbio!  (-:

Quando si apre il material editor (scorciatoia = M) sembrerebbero esserci appena 6 caselle (slot) per creare materiali. Ma, naturalmente così non è.

Per iniziare, se andiamo su uno slot qualsiasi e clicchiamo il tasto destro del mouse, possiamo leggere tra le opzioni anche 5X3 e 6X4: proviamo a selezionarle. Vedrete che le caselle disponibili diventeranno 15 o 24, a seconda di cosa avrete scelto.

Allora 24 è il numero massimo di materiali creabili? Certamente no.

Ammetto che il sistema è poco intuitivo, ma come tutte le cose basta conoscerne il funzionamento. Il material editor è la tavolozza del pittore: uno spazio limitato in cui creare i colori, ma non sono TUTTI i colori.. il pittore infatti li conserva separatamente in vari barattoli!

Passando da questa poetica metafora al nostro 3ds: il material editor è uno spazio limitato in cui creare, rifinire  ed associare i materiali, ma in realtà se ne possono creare di infiniti! Facciamo una semplice prova.

Creiamo un box / Creiamo un materiale stupido / Associamolo.

Adesso, avendo selezionato il materiale appena associato, clicchiamo la X che abbiamo come 4° opzione nel material editor come se volessimo cancellarlo: apparirà una finestra con una scelta da fare, che ci svelerà l’arcano.

Tradotto.. ehm no, diciamo.. rielaborato in termini più spiccioli:
  • Vuoi che ti azzeri tutti i parametri così ‘sto materiale te lo rifai da capo, senza fretta?
  • Vuoi che svuoto lo slot (così magari ci fai un nuovo materiale), ma all’oggetto in scena lasciamo questo materiale che hai finito?

Secondo me una traduzione di questo tipo farebbe capire meglio gli effetti di questa finestra, dato che la versione ermetic-english non è poi così chiara!

In pratica se scegliamo la 1° opzione, si azzerano i parametri e l’oggetto in scena continua ad essere collegato a questo materiale. Basta notare che di colpo diventa grigio anche nella viewport!

Se scegliamo la 2° opzione oggetto e materiale vengono “scollegati”, il materiale nello slot sarà uno nuovo e non associato a nulla, mentre l’oggetto in scena conserverà il materiale che aveva prima della cancellazione.

LA DOMANDA CRUCIALE ALLORA E’

Come faccio a modificare un materiale cancellato dal material editor, ma è ancora associato ad un oggeto in scena?

Basta andare nel material editor e riportarlo nel Material Editor così:
Get Material -> Scene -> Doppio clic sul materiale nell’elenco a destra

Riassumendo.

Il material editor è una tavolozza dove appoggiare temporaneamente dei materiali per crearli ed associarli agevolmente. Per farsi spazio in questa tavolozza e creare un nuovo materiale clicchiamo “X” e scegliamo l’opzione 2.

Per riportare sulla “tavolozza” un materiale precedentemente “messo da parte”, useremo GetMaterial.

Ringrazio Stefania per lo spunto e spero che questo piccolo post sia d’aiuto a qualche altro utente di 3ds! (-:


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Una texture "sporca" è più realistica!

Collezioni di pennelli per Photoshop, ideali per invecchiare e rendere più vissute e realistiche le nostre texture.

La caccia a texture di muri, pavimenti, superfici rugose, pareti antiche è sempre aperta ed un buon punto di partenza può essere la collezione di siti dove trovare texture gratuite a volontà, che ho condiviso alcuni mesi fa in un articolo, qui su 3d Blog.

Ma spesso accade che nessuna texture soddisfi in pieno le nostre esigenze, succede che qualche ritocco è necessario per rendere un muro più vissuto, aggiungendo sporcature e/o invecchiamenti vari.

Parliamo oggi di sporcature e invecchiamenti. Un modo molto comune è quello di fondere più texture, magari una molto limpida con una molto “sporca” prendendo solo le parti che ci interessano. E’ certamente un buon metodo.

Accanto a questo voglio suggerirvene un altro: utilizzare i pennelli di photoshop.

Esiste un’incredibile varietà di collezioni, liberamente scaricabili, che fanno al nostro caso. Avere tanti pennelli, in cui ognuno di essi ha una sporcatura particolare, ci permetterà di lavorare sulle texture in modo molto più agile e – credo – ottenendo risultati migliori in meno tempo.

Eccovi alcune collezioni, utili per invecchiare le texture… ma anche per divertirsi un pò con Photoshop!

Un vero artista con le texture!

Se volete conoscere un artista 3d di livello internazionale, che nei suoi lavori ha come punto di forza proprio “texture invecchiate”, allora date uno sguardo al portfolio dello spagnolo Juan Siquier!

 


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Selezionare oggetti in 3ds con il giusto approccio

[ Tutorial 3ds max ] – Qualche giorno fa ho ricevuto da Stefano una domanda, così semplice… ma che, a dispetto della sua semplicità, richiede una risposta decisamente articolata.

Stefano mi chiedeva: Sapresti dirmi come fare per selezionare oggetti in una scena di 3dsMax?

Immagino a quanti stanno pensando alla semplicità di un’azione simile: punti il mouse, clicchi e hai selezionato! E in effetti non avete tutti i torti.

Dunque, con questo articolo cercherò piuttosto di convincervi di quanto sia importante avere il giusto approccio, per rendere l’atto della selezione una cosa veloce e non dispendiosa.

Per scene con 10/20 oggetti tutta questa cura può apparire eccessiva, ma chi è giusto nel piccolo lo sarà anche nel grande, per questo motivo consiglio sempre di assumere il corretto atteggiamento mentale sin dalle prime scene.

La selezione di più oggetti è semplice: basta cliccare e trascinare il mouse, oppure avere il tasto CRTL premuto e cliccare sui vari oggetti (selezione multipla).

Ma con scene più complesse questa strada potrebbe rivelarsi poco comoda. Vediamo allora quali i modi principali per selezionare oggetti velocemente.

STRUMENTI DI SELEZIONE 3DS

In altro c’è un gruppetto di alcune icone: sono gli strumenti di selezione.

1. Selection Filter - Con questa tendina possiamo scegliere quali tipi di oggetti rendere selezionabili. Personalmente mi è molto utile in scene complesse per selezionare una luce o una telecamera presente nel mucchio.

2. Select by name - E’ forse il tool pù potente, offre la possibilità di selezionare in base ai nomi. Spesso mi capita di costruire una sedia, allora chiamo le varie parti “sedia-piedi”, “sedia-staffe”, “sedia-gamba” ecc… così nel momento del bisogno apro il “Select by name” e scrivo solo sedia. Automanticamente mi vengono selezionati tutti gli oggetti che iniziano con “sedia”. Così facendo seleziono velocemente tutta la sedia appena modellata.

3. Window/Crossing – Di base permette di selezionare tutti gli oggetti toccati dalla salezione. Ma se cliccato – come mostra chiaramente l’icona che appre – sarà possibile selezionare solo gli oggetti completamente circondati. Utile in scene con tanti oggetti.

RAGGRUPPAMENTI

Ci sono due modi per associare tra di loro gruppi di oggetti a priori: Gruppi e Set.

I gruppi (group > group) sono molto utili per spostare in blocco un insieme di oggetti.

I Set, meno usati dalla massa ma altrettanto utili, permettono di dare un nome ad un gruppo di oggetti in quel momento selezionati. Basta digitare un nome nella tendina e battere invio.

Sarà facilmente possibile ri-selezionare quello stesso insieme di oggetti scegliendolo dalla stessa tendina.

MATERIAL EDITOR

Anche dal material editor è possibile selezionare gruppi di oggetti, in particolare è possibile selezionare in un sol colpo tutti gli oggetti associati ad un dato materiale.

E’ molto utile quando si vuole cambiare materiale: comodo per selezionare tutto quello che era (ad esempio) legno ed associarvi un altro materiale.

CONSIGLI FINALI

Per rendere tutte queste operazioni sempre più fluide e comode non dimenticate mai le 2 azioni fondamentali che sono alla base di tutto: Nominare oggetti e materiali.

Date sempre un nome ad ogni primitiva e materiale che create, anche se le scene non contano così tanti elementi. Acquisirete così la giusta mentalità che vi permetterà di affrontare correttamente scene anche molto complesse.

“Chi è giusto nel piccolo (progetto) lo sarà anche nel grande” (-:


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Nasce "Blender Online Movie Project"!

blender

Ha preso il via un nuovo ed interessante progetto che ha come scopo la produzione in grafica 3d, il tutto basato sul concetto di open source: oggi è nato Bomp.

Nel progetto BOMP (blender online movie project), “open source” non è solo un modo di dire, ma è una vera è propria filosofia di vita applicata. Infatti open source saranno i software utilizzati per produrre, così come lo saranno tutti i prodotti ed i vari “oggetti” creati, modellati ed utilizzati al suo interno.

Mi pare giusto sottolineare, come lo stesso Anfeo scrive, che “non si parla di Comunismo, la proprietà intellettuale di un opera rimane sempre del creatore, si parla di aiutarsi reciprocamente, rimanendo nella piena libertà di scelta di farlo o non farlo.”

Saranno open source il software di modellazione, ovvero Blender, così come la piattaforma utilizzata per collaborare, i modelli, le texture e tutto quando utilizzato dalla produzione, che sarà in continuo sharing tra i vari utenti fino ad arrivare al prodotto finale.

In passato esperienze simili sono spesso fallite. Vero, ma vuol dire ben poco.

Anche Facebook esiste da alcuni anni, ma in Italia solo adesso sembrano tutti impazziti, perchè? Forse perché i tempi sono più maturi ed il modello “facebook” adesso fa incredibilmente presa. Non è escluso che anche per BOMP non possa succedere lo stesso, ovvero di incontrare tempi/modi/largh.banda/mentalità più adattatti da ospitare e far fiorire simili progetti.

A Dario Caffoni e al gruppo va il mio più sincero in bocca al lupo, sicuro che ad esso daranno tutta la voglia di fare ed energia che ho visto in questi primi mesi di vita di Blender-tutorial!


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Realizzare un bel prato con Vray Fur

[ Tutorial Vray ] – Realizzare erba in 3d è uno dei temi più ricorrenti nel settore rendering architettonici esterni, e la ricerca di tutorial che possano soddisfare quest’esigenza è sempre alta.

Oggi vi (ri)propongo un piccolo tutorial per realizzare erba in 3d, stavolta più realistica di quanto non lo fosse seguendo i miei consigli in l’erba con la funzione displacement.

Vi parlo di Vray fur, una delle recenti caratteristiche di Vray, che permette di creare “peluria”. In questo caso questa peluria sarà regolata in modo da sembrare erba… ma ciò non toglie che gli usi che se ne possono fare sono i più svarati.

Ecco il tutorial, realizzato quasi esclusivamente per immagini:

  • Tutorial: Erba in 3d con Vray Fur 
    * Thanks to CgHeaven * | Questo sito non esiste più ma l’autore ha avuto piacere che il suo tutorial non fosse perso.. ed eccolo qui su 3d blog.

Gli 8 passaggi del suo tutorial dicono più meno:

  1. Per questo tutorial è necessario 3ds max + Vray
  2. Crea un PLANE e imposta i suoi segmenti 100×100 (inmodo da ottenere una mesh molto fitta)
  3. Selezione il PLANE, vai nella tendina oggetti e scegli Vray, quindi Vray Fur
  4. Questo è l’effetto che si vedrà. Adesso modifichiamo qualche paramentro per simulare un prato
  5. Impostazione parametri Vray fur (vedi immagine)
  6. Settaggio valori rendering (vedi immagine)
  7. Materiali: Fondo grigio, erba giallina (vedi settaggi)
  8. Render

A mio avviso, Vray fur è un’ottima soluzione per realizzare prati tridimensionali, per render in cui il prato èabbastanza vicino alla telecamera.

PS Naturalmente l’erba, sebbene giallina, appare verde alla fine a causa della forte componente azzurra nell’environment.


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