Educational Blog – Ciro Sannino

Archive for ottobre, 2007

Nurbs o Poligoni, questo è il dilemma.

nurbs poligoni

Ciao Ciro [...] ti scrivo perchè faccio fatica a muovermi”razionalmente” in 3d studio max. Mi spiego.Sono studente di disegno industriale, e ho sempre utilizzato programmi CAD (solidworks, proE ecc..) che impostano l’utente ad un approccio razionale.

Se devo fare la scocca di un cellulare, devo già più o meno avere in mente come muovermi. In più l’approccio è matematico, ovvero sono i parametri che mi definiscono le varie operazioni che compio.Mi sono però nel frattempo appassionato alla grafica 3d in generale, e ho messo le mani in molti programmi (softimage XSI, alias, maya, rhino, 3ds ecc..) E qui arrivo al punto.La difficoltà maggiore che ho incontrato sta nel fatto che non ho un controllo preciso di quello che faccio.

Ho guardato alcuni video tutorial di 3ds sulle auto. E’ un continuo aggiustare, aggiungere linee, allargare il punto, spostare il poligono, ovvero non sarà mai precisa l’auto… soprattutto se prendiamo oggetti più piccoli, in cui la deviazione è più evidente.

[ Modellazione ] Ciao Pietro, prendo spunto dalla tua domanda per chiarire un paio di concetti basilari che – diciamo – dividono in due grandi famiglie le vie da seguire per qualsiasi tipo di modellazione. Premetto solo che non esiste una migliore, ma solo la più adatta.

Mi riferisco alla modellazione Nurbs e alla modellazione Poligonale.

La modellazione Nurbs è un tipo di modellazione matematica basata sulle curve e che permette un controllo perfetto di quanto si va a creare. Nurbs sta per Non-Uniform Rational B-Spline che è l’algoritmo matematico che governa la creazione di questi “oggetti”. Le Nurbs sono perfette in quanto matematiche, e sono particolarmente adatte a creare modelli precisi… soprattutto al fine di protipare e/o produrre oggetti reali.

Ti imbatti in programmi che ne fanno uso quando apri Rhino, Maya, Modo ecc… Non che 3ds max non le abbia, ma non è fatto per quel tipo di approccio per cui è sconveniente usare 3d studio max per lavorare con le Nurbs (a meno che non si usi power nurbs… anche se vi confesso che ho spesso avuto problemi nell’esportazione!).

L’altro tipo di modellazione è quella Poligonale. La modellazione poligonale è una modellazione basata su un insieme di facce (poligoni) approssimativa, non precisa… ma anche non rigida e molto versatile. Le ritoccatine, i punti appena spostati sono tipiche della modellazione poligonale, una modellazione a mio parere decisamente più artistica. Modellare in poligonale è un pò come lavorare la plastilina… il modello di riferimento ci vuole ma non è tutto, è una modellazione che lascia spazio all’improvvisazione ed alla fantasia.

E’ adatta al visual, alla modellazione organica (persone, mostri, animali..) ciononostante è adatta a generare oggetti visivamente perfetti, adatti per i contesti dove non è necessaria una verifica millimetrica.

Tutto questo non vuol dire che è vietato modellare un’auto in poligonale o un umano in Nurbs… anzi, in molti così fanno. Io per esempio modello imbarcazioni in poligonale!! Ma solo perché, conoscendo meglio il poligonale, faccio prima. Sebbene riconosca che le Nurbs sarebbero la retta via (-:

Vi lascio un pò di link interessanti presenti sul mio blog:

Ciao Pietro, grazie ancora dello spunto e… chi vuole aggiungere qualcosa è il benvenuto!


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Tutorial base sul Rigging – 3d studio max 8

rigging

Qualche giorno fa mi ha scritto Andrea (che saluto!) il qualche ha qualche difficoltà di tipo Charactering con 3d studio max.

In particolare la sua difficoltà è legata all’attaccamento di uno scheletro ad un corpo. Sempre per venire in contro ai nuovi del settore – a cui è particolarmente dedicato questo blog – mi dilungo giusto qualche riga nella spiegazione di qualche semplice termine tecnico.

Per animare un personaggio 3d , dopo averlo modellato, arriva il momento della costruzione dello scheletro e dell’attaccamento dello stesso al corpo. Quest’operazione è detta Rigging… operazione grazie alla quale per animare il corpo “basterà” animare lo scheletro posizionato al suo interno.

Se il corpo è per esempio quello di un umano (o di un mostro, è lo stesso) .. insomma.. se il corpo è rivestito di pelle allora i vari movimenti delle ossa si trasmetteranno sulla pelle deformandola in modo diverso a seconda della posizione delle ossa, del tipo di movimento ecc ecc… quest’ulteriore processo è detto Skinning.

Con un buon Rigging e Skinning il nostro personaggio 3d apparità e incredibilmente realistico nei movimenti. Come al solito tutto dipende dalla bravura dell’animatore.

Eccoci al fatidico link nel quale mi sono imbattuto oggi per caso grazie a cgbrasil.net. Il video è dell’ottimo Duber (vedi anche modellazione 3d nokia) e tratta di Rigging facciale di base con 3d studio max 8.

E’ in inglese… ma come al solito le immagini parlano da sé! Buona visione:

Ultima nota: come ho scritto in Storia degli effetti speciali il primo Rigging realistico di nuova generazione fu quello di Jurassic Park nel lontano 1993!!


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3d studio max: da dove iniziare?

Vuoi usare 3ds max ma stai pensando:

  • Non so da dove iniziare
  • Vorrei delle dritte
  • Vorrei una guida online per iniziare con 3ds max

Allora sei sull’articolo che fa per te. Leggilo tutto e troverai tante informazioni utili!

Quando vediamo dei lavori incredibilmente belli non c’è da spaventarsi! E a tal proposito ci tengo a chiarire che la bellezza dei lavori non dipende dal software 3d utilizzato.

Il punto è che 3d studio, Maya, Cinema 4d sono strumenti al servizio della nostra bravura e fantasia. Se è chiaro cosa si vuole realizzare, e se questo “cosa” è valido, bello, pregevole.. allora qualunque software si utilizzi produrrà – con tutta probabilità – un ottimo risultato.

Tutto sta nell’avere ben chiaro il risultato finale.
ll software che si utilizza non è altro che uno strumento.

Per questo motivo sono importanti sia i tutorial per conoscere bene certi aspetti tecnici, sia conoscere un pò di fotografia, colore, composizione e tutte queste materie legate all’arte visuale.

Lascio qui di seguito alcuni link per muovere i primi passi con 3ds max:

Naturalmente anche il mio 3d blog è una (spero) buona risorsa, sempre ricca di novità, tutorial e file gratuiti da scaricare.

CORSI 3DS MAX

Se sei interessato ad un corso di 3ds Max lascia qui la tua mail. Sarai avvisato in caso di corsi 3ds max particolarmente interessanti e convenienti!


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VisMasters – Materiali già impostati con V-ray

 vray shader

Tutti gli amanti della grafica 3d e del Prête-à-Porter dovrebbero avere tra le proprie raccolte le collezioni di shader per V-ray prodotte da Vismasters!

Giusto una precisazione per i nuovi arrivati che hanno rabbrividito leggedo la parola Shader: cosa sono gli shader? Per Shader si intendono le proprietà di superficie di un qualsiasi materiale. E’ liscio? ruvido? Riflette o no? forse è traspernte… ma non troppo.. ecc ecc.. tutte queste caratteristiche, opportunamente messe insieme attraverso una serie di paramentri definiscono uno shader.

La texture è solo una parte dello shader: un parquet ad esempio ha una texture (aspetto esterno) che ben conosciamo, inoltre riflette in modo leggermente opaco. Queste caratteristiche messe insieme sono lo shader del parquet. Il modo con cui i parametri vengono impostati sono diversi da un motore di rendering all’altro.. ma fondamentalemente le cose da tener presenti sono sempre le stesse.

Ma veniamo a noi… e a V-ray + VisMasters. Quest’ultimi hanno creato alcuni shader personalizzabili in modo molto intuitivo: non più parametri astrusi… ma una semplificazione degli stessi che permette di realizzare in modo veloce ed intuitivo nuovi shader di tipo architettonico.

Ad oggi esistono due volumi – della VisMasters- per la simulazione di legno, parquet, vetro, linoleum, metallo graffiato, erba, acqua e rocce…

Tengo a sottolineare che non sono troppo favorevole all’utilizzo dei materiali preimpostati, specie se già siete un pò avvezzi alla creazione di materiali con V-ray…. ma credo sia bene almeno saperlo!


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